Hoy os traigo otro escape que he realizado con mi clase este año. En este caso se trata de un escape (o breakout) que realicé para el día de Carnaval. En mi colegio ese día los niños van por la mañana disfrazados de la temática, en este caso el tema general del centro era los inventos y nosotros íbamos de la imprenta, y por la tarde hay clase normal, por lo que yo decidí por la tarde hacer un escape.
La narrativa en este caso era que Gutenberg había sido envenenado por sus enemigos justo el día de antes de dar a conocer la imprenta al resto del mundo. Los niñ@s son los ayudantes de Johannes y consiguen llegar hasta el laboratorio donde se ha creado el veneno y, por lo tanto, donde se encuentra el antídoto. Disponen de una hora para encontrarlo y salvar la vida de su jefe.
Para comenzar el juego y adentrarles en la historia, cuando llegan a clase está todo a oscuras y les pongo una presentación a modo introductorio (tengo que probar a hacer vídeos jaja). Después enciendo las luces y se encuentran en la mesa con una caja y una carpeta cerradas con candados de tres dígitos y un sobre que les dice que abran. En ese sobre tienen una adivinanza con unas letras desordenadas que les dice una ubicación de la clase donde deben coger una carpeta con más pruebas dentro.
La carpeta roja contiene una probeta con un mensaje en código morse, un mensaje en código rojo en el que deben usar papel celofán encima para descifrarlo, un puzzle y un test cuyas letras de las respuestas les da un número (por ejemplo, la respuesta a la pregunta 1 es la letra C, a la pregunta 2 la U... hasta obtener CUATRO).
Para conseguir el papel celofán rojo para leer el mensaje (era una división) por detrás les decía que buscasen ayuda en un elemento químico en concreto.
En la pizarra coloqué un montón de botellas y una tabla periódica, aquí les tuve que ayudar un poco a algunos grupos, quizás para la próxima ponga directamente el nombre en la botella y no que deban buscar las letras a las que corresponden en la tabla o rodearles en la tabla periódica algunos elementos para focalizar su atención en esos puntos.
Para saber el orden de los número y poder abrir la carpeta con el candado debían hacer un pequeño puzzle.
Una vez abierta la carpeta pequeña tenían unas cartas que les daban los otros tres números para abrir la caja. Una era una ilusión óptica, otra unos laberintos con letras y debían averiguar el correcto y una simplemente con el número y un símbolo, el mismo que había dibujado en la caja.
En ella tenían el código morse para poder descifrar la probeta del inicio, que les daba una palabra relacionada con la clase (pizarra, regadera, pinturas...) al buscar ahí conseguían la llave para abrir la caja de antídoto. Pero había que disponer de todas las llaves por lo que cuando un grupo lo conseguía debía ayudar al resto de compañeros.
Espero que os haya gustado y, sobretodo, que os dé ideas para vuestras experiencias escape :)
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