domingo, 10 de marzo de 2019

Los cuatro anillos de dragón

Hoy quería contaros cómo celebramos Halloween usando la gamificación de los dragones. Este año aprovechamos todo el día para hacer actividades, puesto que otros cursos solo lo hemos hecho por la tarde.

Comenzamos la mañana viendo en inglés (nuestro colegio no es bilingüe) un capítulo de Scooby Doo llamado "Dragon's secret, https://www.dailymotion.com/video/x6kzbkf , donde en la trama aparece un anillo de dragón con poderes. Aprovechamos esta narrativa para enlazar todas las actividades del día. 
Al acabar el vídeo, Spyro tenía un anillo y un mensaje donde decía que Ripto había localizado los cuatro anillos y que quería conseguirlos. Nuestra tarea era evitarlo, recuperándolos y entregándoselos a los ancianos dragones para que los custodiasen en un lugar seguro.

A continuación, recibieron el mensaje de una amable viejecilla que les pedía ayuda para realizar unas máscaras que, posteriormente, usarían para para poder ir a la feria (una gymkana que se había organizado a nivel de centro) y no ser descubiertos por Ripto. Al ayudar a esta anciana recibían otro de los anillos.

Después del recreo, tenían la gymkana organizada por el centro con diferentes juegos. Los aprendices de guardían llevaban una hoja de control donde al superar un juego se les ponía un sello. Al completar la tabla conseguían el tercer anillo. Ya solo les quedaba uno...

... y aquí es donde hicimos un breakout. Me chifla hacerles este tipo de actividades, creo que son muy motivadoras y a ellos les encanta.

Gracias a Spyro sabemos que el último anillo se encuentra en un pequeño pueblo llamado Silent Hill. No hay tiempo que perder debemos dirigirnos allí lo más rápido posible. Pero antes de partir Spyro nos da un sobre el cual contiene unas extrañas indicaciones para llegar al pueblo… Solo cuando consigamos la ubicación nos hará entrega del resto del material.

Como les indicaba el mensaje, primero debían conocer la ubicación del pueblo. Para ello tenían que descifrar este mensaje:


Unos días antes, a modo de decoración, habíamos colocado estos ojos por la clase y de cada uno de ellos un número. Por lo que tenían que contar cuántos pares había de cada y moverse por el mapa. Cuando lo tenían se les daba el resto del material, un sobre grande que contenía unos sobres pequeños numerados, un mensaje del alcalde, el mapa del pueblo, unas cartas de ayuda, una caja con un candado de tres cifras y la primera prueba.

La mecánica era muy simple. Debían ir leyendo los mensajes, que les iban contando una historia, y resolviendo las diferentes actividades que se les proponían. Cuando lo hacían podían encontrarse con el nombre de otro edificio (post office, school...) o un número. Si era el nombre del edificio debían mirar el mapa para ver con qué número correspondía y así abrir el siguiente sobre. Os dejo aquí una tabla resumen del breakout.


COMIENZO
FAX = MAPA MUNDI + MENSAJE OJOS
LLEGADA AL PUEBLO
SOBRE GRANDE
MENSAJE DEL TOWN HALL
PUZZLE LABERINTO
SOBRES PEQUEÑOS
MAPA PUEBLO
CAJA CON CANDADO DE 3 CIFRAS
POST OFFICE (SOBRE 10)
MENSAJE DE POST OFFICE
ORDENAR LAS LETRAS
TABLA DESCODIFICAR (servirá para la prueba del sobre 283)
SCHOOL (SOBRE 7)
MENSAJE DE SCHOOL
TEXTO CON PALABRAS
ACETATO DECODIFICADOR
HOTEL (SOBRE 1)
MENSAJE DE HOTEL
CALAVERAS
HOTEL ROOM (CAJA - CÓDIGO 283)
MENSAJE ROOM 283
MENSAJE EN CÓDIGO
JACK´S HOUSE (SOBRE 3)
MENSAJE JACK´S HOUSE
CRUCIGRAMA
PLANO CASA
MUEBLES DE LA CASA
WARDROBE
ANILLO
AL FINALIZAR SE LES PUEDE DAR ALGÚN CARAMELO COMO RECOMPENSA DE HALLOWEEN.

Y por aquí os dejo fotos y las pruebas resumidas :)

PRIMERA PRUEBA: Puzzle laberinto. Primero tenían que formar el puzzle y después buscar el camino. Al encontrar el camino correcto les daba otro lugar > Post Office


SEGUNDA PRUEBA: Ordenar las letras para formar palabras relacionadas con Halloween. Al leer las letras de las casillas sombreadas les daba otra ubicación > School. Además aquí encontraban una tabla que les sería de ayuda para una prueba que encontrarían más adelante. 


TERCERA PRUEBA: aquí debían colocar las palabras en su lugar correspondiente para completar el poema. Una vez colocadas correctamente debían poner el acetato encima y leer la palabra > Hotel


CUARTA PRUEBA: deben mirar las calaveras y buscar la cifra que les permitirá abrir la caja.


QUINTA PRUEBA: Al abrir la caja encuentran un mensaje con coordenadas. Deben usar la tabla encontrada en el Post Office para resolverlo > Go to Jack's House


SEXTA PRUEBA: al abrir el sobre de la casa de Jack encontraban un plano de la casa, un montón de lugares cerrados y un crucigrama que al completarlo y seguir las flechas que había en él les daba la palabra "wardrobe". Cogían ese objeto y al abrirlo encontraban el anillo.


¡Y ya habían conseguido todos! Acabamos el día con un mensaje de agradecimiento de uno de los grandes guardianes y unos caramelos de recompensa.

Espero que os haya gustado y que os aporte alguna idea para vuestras actividades.

martes, 12 de febrero de 2019

¿Quieres ser un aprendiz de guardián? - Escape

El primer día de clase de este curso fue un poco especial puesto que nuestros alumnos iban a convertirse en aprendices de guardianes de dragón (podéis ver de qué va la gamificación aquí) y para ello debían demostrar que tenían las cualidades necesarias para ello. Por lo que empezamos el curso con un escape room o breakout, en este caso era abrir una caja así que sería más la segunda pero al final la dinámica es la misma.

Después de que otros profesores les condujesen al aula de música y estuviesen un poco desconcertados vieron un vídeo introductorio, con el que empezamos a crear suspense. Al acabar, otra profesora y yo aparecimos en el aula vestidas con capas y portando una caja. Les leímos una carta en la que se decía si estaban dispuestos a ser aprendices de guardián y que lo primero que debían hacer era mostrar sus cualidades por lo que debían conseguir abrir una caja superando una serie de pruebas. He de decir que nuestros alumnos ya habíamos hecho otros escapes con ellos así que sabían la dinámica.



DESARROLLO DEL BREAKOUT / ESCAPE

Comienzan el juego con una caja cerrada con un candado de 4 dígitos, un diario, una linterna UV sin pilas y cuatro sobres. Cada sobre tiene dibujado uno de los elementos de la naturaleza(agua, aire, fuego y tierra) y dentro una prueba que les dará un número para la combinación del código de la primera caja. La caja tendrá también dibujados los elementos en un orden determinado, para indicar el orden de los números.


En el diario obtendrán diferentes pistas y elementos que les ayudará a ir resolviendo las distintas pruebas. Sigue un poco la dinámica de los juegos de escape de Exit de la editorial Devir.





  •       Sobre 1  (agua) – al abrir este sobre encuentran muchos huevos con letras por detrás. Deberán mirar en el diario cuales corresponden a dragones y mirar las letras para formar un número. DOS


  • ·  Sobre 2 (fuego) – Tienen una tabla numérica, deberán colorear con un color una serie de números y con otro otros números, de esa manera les aparecerá un número en grande  TRES. Dependiendo del curso se puede decir los números o con múltiplos, divisores…

  • ·  Sobre 3 (viento) – Tarjetas de dragones con sus edades (aquí también dependiendo del nivel se puede colocar el número entero o descompuesto) y deberán ordenarlos de mayor a menor. Cada tarjeta irá acompañada de una letra que les dará un número. SIETE

  • ·   Sobre 4(tierra) – Puzzle redondo en el que aparece una inscripción con un número - NUEVE




Abierta la caja encuentran otra caja cerrada esta vez con un candado de 3 dígitos y unas piezas (partes del cuerpo y “antídotos”). Deberán leer en el diario qué cosa es buena para la cura de cada parte y unirlo. Les darán así unas coordenadas que deberán comprobar en el diario a qué números corresponden y serán los dígitos del candado.
(esta foto está desenfocada pero os podéis hacer una idea :O)


En la siguiente caja encuentran una pila (para la linterna) y un mensaje cifrado en dracónico. En ese mensaje les indican que deben mirar debajo de la primera caja. Ahí, mirando con luz UV, les dará el recorrido correcto a un “laberinto”, “laberinto” que tienen en el diario y que siguiendo el camino correcto les da las cifras para el último candado.






En la última caja encuentran una pieza de puzzle, uniendo todas las piezas de puzzle de todos los equipos se verá el código de la caja final, contenedora de los huevos de dragón.


Al armar el puzzle y abrir la caja todos juntos encontraban unos huevos de dragón.

Espero que os haya gustado y que os dé ideas para vuestros proyectos. Si necesitáis algo de material no dudéis en pedirmelo

miércoles, 30 de enero de 2019

¡Nos convertimos en guardianas!

Hace mucho que no escribo y es que no he tenido nada de tiempo pero ahora que estoy de baja, voy a aprovechar a contaros todas esas cosillas que tengo en el tintero (aunque tampoco son muchas jaja).

Los que me seguis por twitter sabréis que este curso estamos llevando a cabo, entre unas cuantas profes de diferentes centros, una gamificación en torno al mundo de los dragones y de Spyro. Si, Spyro, aquel videojuego de los 90 y que ahora han vuelto a lanzar.Para quien no lo conozca, trata de un pequeño dragón morado que tiene que ir salvando dragones.


CÓMO SURGIÓ TODO

A finales del curso pasado, ya estaba acabando mi gamificación de detectives (puedes ver cosillas aquí) y tenía ganas de más. Me había hecho mecenas de un proyecto, La Torre de Salfumán de Salvador Carrión, y quería ponerlo en práctica en seguida pero soy de las que me gusta adaptar las cosas y hacerlas "mías". Así que un día se me encendió la bombilla y me acordé de un gran juego que me gustaba mucho de pequeña, Spyro The Dragon. ¿Sería posible unir la Torre con Spyro? Le comenté la idea a unas compis y sin dudarlo nos lanzamos a la aventura de crear nuestro propio mundo.
Total que nos juntamos, empezamos a hacer una lluvia de ideas y salieron cosas muuuuy interesantes y también muy descabelladas jaja. 

Algunos pensaréis que hay que enfocar las gamificaciones a los gustos de los alumnos, pero creo que si hay un tema que a ti te apasiona vas a contagiarles ese entusiasmo. Además veo fundamental que el tema también te guste a ti para poder involucrarte más y... ¿a quién no le gustan los dragones? 


NARRATIVA

Durante el verano, las profes, hemos sido visitadas por el gran guardián de dragones y nos ha pedido ayuda. Necesita más guardianes, los dragones vuelven a estar en peligro, y qué mejor que niños para llevar esa difícil tarea. Pero para que ellos lleguen a ser buenos guardianes deben tener un buen guía, sus profesoras que hemos aprendido todo lo necesario para cuidar y preservar esa gran especie, nos hemos convertido en guardianas y tenemos la ardua tarea de convertirles a ellos. Y, a partir de aquí, lo enlazamos un poco con la Torre y todo el mundo de los duendes, elfos.
Además, cada alumno pertenecería a uno de los cuatro elementos de la naturaleza (al estilo casa de Harry Potter): tierra, agua, aire y fuego. Con la idea de crear actividades que uniesen a todos los miembros de un elemento.

Durante su aprendizaje tendrán que superar muchas pruebas, demostrar sus cualidades, aprender todo lo necesario... Y, en especial, tendrán que derrotar a Ripto y todos sus lugartenientes que no hacen otra cosa que capturar dragones por todo el mundo. Menos mal que contaremos con la ayuda de Spyro. Cada vez que un dragón es capturado Spyro nos da una información del lugar donde está y ellos deben investigar y dar con el sitio exacto. Cuando lo sabemos, le damos la ubicación a nuestro ayudante morado que viaja hasta allí para volver luego con más pistas. 
Para poder derrotar a los lugartenientes que tienen a los dragones, hacemos batalla de preguntas donde ellos deben contestar correctamente para acabar con todas sus vidas, vidas que acumulan por trabajos en grupo en el aula. Estos puntos los administramos con CalssDojo, plataforma que uso desde hace varios años y que me encanta.


CLASSDOJO

Usamos esa plataforma para administrar los puntos, tanto para las batallas como a nivel personal para ir subiendo en los diferentes niveles de la Torre. La Torre que, en nuestro caso, es la de los cuatro sabios y ancianos dragones. Según los puntos que adquieren van subiendo, realizando pruebas para demostrar su valía y consiguiendo unos privilegios.
Nosotras decidimos tapar las diferentes estancias para crear más misterio, por lo que hasta que uno de ellos no adquiere los puntos no saben lo que les depara.
En ClassDojo cada uno personificó su avatar al comienzo de curso creando su duende. Les dimos un enlace a una web, ellos desde casa se hacían su propio personaje con sus gustos, nos lo mandaban y lo colocabamos en su lugar. 
Esta es la web que usamos, nos costó mucho encontrar una que se adaptara a nuestras necesidades: http://www.rinmarugames.com/playgame.php?game_link=mega-fantasy-avatar-creator 


AMBIENTACIÓN

Teniendo la narrativa y el proceso que seguiríamos durante el curso, aunque por supuesto luego van surgiendo cosas, solo nos quedaba crear una ambientación en el aula adecuada. En mi caso decidí recrear, o por lo menos intentar, una guarida. Forré la puerta al estilo de castillo, dentro del aula en cada esquina aparecen representados los cuatro elementos y unos dragones, tenemos la Torre, los cargos semanales y una gran vidriera con el dragón de mi elemento (en este caso yo soy guardiana de fuego). Además los colores predominantes son rojo, amarillo y negro.




PRESENTACIÓN

Solo nos quedaba preparar todo para la llegada de los alumnos y presentárselo de manera atractiva para intentar engancharles desde el principio. En mi caso, y el de mi compi de nivel, repetía alumnos así que lo tenía más fácil. Unos días antes del comienzo de clase, mandamos un mail a los padres diciendo que el primer día, en el cual normalmente salimos a recoger a los niños a las filas, no seríamos nosotras las que fuesemos pero que no se preocupasen. Unos compañeros nos hicieron el favor de recoger nuestras filas y llevarlas hasta el aula de música. Allí les esperaba un vídeo y después de él, aparecimos mi compañera y yo vestidas de guardianas. Os podéis imaginas las caras de asombro.
Después de esto, comenzamos con un escape o breakout donde debían conseguir abrir una caja que contenía unos huevos de dragón (ya os contaré más detenidamente cómo lo hicimos). Acto seguido, y ya en nuestras aulas, se encontraron con unos "papiros" en sus mesas y un mensaje de no abrir.


Después del recreo los abrimos y los leímos. Todos quisieron firmar en seguida por lo que, una vez aceptaron todos sus derechos y obligaciones, hicimos ceremonia de elección de elementos. En una bolsa metimos piedras con el nombre de los elementos, les íbamos nombrando y ellos cogían una. 


Les gustó mucho y creamos mucha expectación. Muchos de ellos conservan sus piedras en los estuches :). A continuación explicamos que debían convertirse en duendes y cómo deberían hacerlo, colorearon y personalizaron los letreros de las perchas con dragones de sus elementos... Ya estaban totalmente metidos en la aventura.

SÍGUENOS

Os dejo enlace a nuestra web (debo decir que la empezamos con muchas ganas pero que por falta de tiempo está un poco abandonada) y a nuestros perfiles de Twitter donde podréis seguir todo lo que ocurre.

Web: https://gamificamos.wixsite.com/guardianesdedragones
Twitter: @GuardiaDragon 

Guardianas:
Almudena: @Almuteacher 
Irene: @0_Sire_0 
Marieta: @MarietaND


lunes, 22 de octubre de 2018

Diez piratas - animación a la lectura

Por fin con un poco de tiempo para escribiros y comentaros alguna actividad que estoy haciendo en clase. Hoy os traigo una animación a la lectura para el libro Diez piratas de la editorial alfaguara. Para los que no lo conozcáis es un libro escrito en verso donde a unos piratas les pasa de todos. Se lee muy rápido y a los niños les encanta.

Resultado de imagen de diez piratas

En clase lo trabajo en cuatro sesiones. Os dejo la temporalización y los elementos que uso.

SESIÓN 1
Hacemos una actividad prelectura donde les hago entrega de una hoja con la portada del libro y les hago escribir un minicuento con lo que a ellos le inspire. Luego los encuaderno todos y se quedan en la biblioteca de aula.
Además en esta primera sesión decoramos un marcapáginas.
  • Descargar actividad prelectura aquí
  • Descargar marcapáginas aquí


SESIÓN 2
En esta sesión hacemos una primera lectura del libro. Como os he comentado es un libro que se lee muy rápido y con una sesión de 45 minutos sobra.
Después si algún alumno quiere puede leer su historia inventada en la sesión anterior.

SESIÓN 3
Volvemos a leer el cuento, esta vez lo harán más rápido, y realizamos dos actividades de comprensión lectora que te propone la misma editorial y que se pueden descargar por internet (os dejo el enlace aquí). Una de ellas es un crucigrama y la otra donde se trabaja vocabulario.
Además al acabar la sesión se les entrega a los alumnos dos cartas donde deberán escribir por detrás una pregunta y su respuesta sobre el libro, y entregarlas para la siguiente hora de lectura.
  • Descargar el modelo de cartas aquí.


SESIÓN 4
Juego "Al abordaje". Se formarán cuatro equipos y se usarán como tarjetas de preguntas las propias cartas que han hecho los alumnos.
En la pizarra se coloca el tablero y deberán ir avanzando por el resolviendo las preguntas o haciendo las diferentes pruebas que hay. El equipo que llegue al final, gana.

  • Descargar guía de juego aquí.
  • Descargar tablero por partes 1, 2, 3, 4, 5 y 6 (lo he intentado escanear como he podido porque lo hice en un tamaño un poco más grande que A4).
  • Descargar prueba laberinto aqui.
  • Descargar prueba partes del barco aquí.
  • Descargar prueba mapa del tesoro aqui
  • Descargas prueba multiplicaciones aquí.
  • Descargar prueba ilustraciones 1, 2 y 3.


miércoles, 17 de octubre de 2018

Mundos (juego de repaso)

Los que me seguís sabréis que adapté el juego de Cluedo al aula como juego de repaso (si no podéis verla aquí). Me vino muy bien porque estaba llevando a cabo una gamificación de detectives y a los chicos les encantaba jugar. 

Este curso cambio la temática y tenía el problema de que este juego no encajaba nada, y quería seguir usándolo. Así que estuve dándole vueltas y un día vi un Tweet de Beatriz Canovas sobre un creador de mapas (https://inkarnate.com/). Estuve indagando y se me encendió la bombilla, ¿y si en vez de resolver crímenes en casa del Dr. Black, no viajábamos a mundos buscando cosas? Pues sí, me gustó la idea y solo quedaba crear los materiales puesto que la dinámica del juego iba a ser la misma. 

Para ello, imprimí los elementos que se podían encontrar en sus aventuras, compré sobres de colores y sobres de CDs para hacer bolsillos y poder ir cambiando los elementos según . Luego creé el primer mapa, sencillo, que me va a servir para realizar los primeros ejercicios de repaso del curso.


¿Cómo he introducido el juego? Bueno, les he contado una historia relacionada con la temática del curso, dragones, y les he explicado que para llegar al final deberán ir a un lugar, en este primer caso Puerto Crepúsculo, y que deberán ir siguiendo el camino, abriendo los sobres, resolviendo los ejercicios y conseguir la recompensa final. 



En este primer mundo deben buscar a un anciano guardián que les dará sus futuros cuadernos de aprendices...

Podéis descargar el mapa de Puerto Crepúsculo aquí.
Podéis descargar la aventura aquí.

Espero que os guste, la uséis, la adaptéis y, sobretodo, que digáis vuestro resultado y si se os ocurren cosas para agregar o mejorar.


viernes, 10 de agosto de 2018

Penny Papers - El templo de Apikhabou

¡Juegazo! Jajaja la verdad es que este juego ha sido todo un descubrimiento y no puedo decir otra cosa mas que me encanta.  Me topé con él por casualidad, me llamó la atención la portada y luego cuando miré de qué trataba y el número de jugadores (pueden jugar a la vez todos los que quieras) no pude hacer otra cosa: comprarlo jaja. Tengo que decir que hay tres títulos del juego, yo compré el primero, El templo de Apikhabou, porque me parecía el más apropiado para introducir a mis alumnos en la dinámica. 



Las reglas pueden parecer un poco complejas pero después de una partida guiada, las pillan en seguida. Cada jugador tiene una hoja donde debe ir colocando números y momias según la tirada de unos dados.

Resultado de imagen de penny papers

Al final, según secuencias numéricas y momias se obtiene una puntuación.

Tengo que decir que a los chavales les encanta y, cuando saben jugar, son partidas cortas. Está muy bien porque les hace pensar en estrategias para conseguir los mejores puntos, deben sumar dados y escoger la puntuación que mejor les conviene. Os lo recomiendo.


domingo, 15 de julio de 2018

Sí, Señor Oscuro

Hoy quiero compartir con vosotros un juego que uso a veces en mis sesiones de escritura creativa con Juan de Rivas (pincha aquí si aún no lo conoces). Se trata de un juego de cartas llamado "Sí, Señor Oscuro" de la editorial Edge.


El juego, resumido, trata de que el jugador adopta el papel de un enano que está al servicio del Señor Oscuro, el cual nos encomienda una misión, la cual no hemos sido capaces de realizar y tenemos que inventarnos la mejor excusa para que no nos castigue.
Para crear esta excusa tenemos una serie de cartas con diferentes cosas que debemos ir introduciendo en nuestra narración.


Hay otros elementos que entran en juego (uno es el Señor Oscuro y va decidiendo si la historia es creíble o no...) pero en la actividad de expresión escrita yo uso simplemente la mecánica del juego. Les explico la historia, cambiándoles la misión cada vez, y reparto cartas individuales o las coloco en la pizarra para todos. En el reparto o selección de cartas es donde tenéis que tener cuidado puesto que algunas de ellas no son muy adecuadas para depende qué edad.

Os recomiendo que lo probéis y me digáis vuestras conclusiones, propuestas, ideas de mejora... A ellos, desde luego, les gusta muchísimo.