jueves, 28 de noviembre de 2019

Juedados para las sílabas

Si, si, has leído bien, "juedado" nueva palabra que he inventado para referirme a los juegos que realizo donde los protagonistas son los dados.

Hoy os traigo dos ideas para practicar las sílabas a través del juego con dados :)

El primero de ellos solo necesitáis un dado de letras (yo los pedí por Aliexpress, ahí tenéis cantidad de tipo de dados) y el cuaderno.

  1. Los alumnos deben hacer una tabla, tipo juego de scatergories o stop, con columnas donde ponen: letra, monosílaba, bisílaba, trisílaba, polisílaba.
  2. Por turnos tiran el dado y deben completar, todos a la vez la tabla, colocando una palabra debajo de cada columna.
  • Las letras w, x y k son comodín y cada uno elige la letra que quiera.



Para el otro juego necesitas, además del dado de letras, fichas/contadores y un dado "normal" de seis.


  • Por turnos tiran los dados y deben decir una palabra con la letra que salga y el número de sílabas que indique el dado. Cuando les sale 4, 5 o 6 simplemente tienen que buscar una palabra polisílaba independientemente de las sílabas que tenga. Si lo hace correctamente, se coge una ficha/contador que será un punto.




Aquí, por ejemplo, deben buscar una palabra con C que sea polisílaba = carretera.

Espero que os sea de ayuda y que lo pongáis en práctica.

lunes, 21 de octubre de 2019

PDM - Los Darkys

El fin de semana pasado nos fuimos los amigos de la comunidad, es decir de nuestra little también, a una casa rural y, cómo no, tuvimos una misión muy importante. Todos los amigos de mi hija ya eran detectives novatos pues habían participado en la aventura del Monstruo Piñata y del Monstruo Ñac-Ñac, y estaban deseando volver a usar sus dotes detectivescas.

Así fue como el sábado por la noche un sobre a mi nombre apareció en la puerta de mi habitación. En su interior había una carta, la ficha del monstruo, unos brazaletes de luz, unos gamusinos que iban a ayudarnos y unas linternas especiales.


El problema era que por la zona había un grupo de Darkis, unos monstruos buenos muy simpáticos a los que les da pánico la oscuridad. Para no asustarse mucho dejan el rastro de unas piedras mágicas, lightins, que solo son visibles a la luz de unas linternas especiales (uv). Además se rodean de ellas cuando se paran a descansar. Estos Darkis están deseando que algún detective novato lo adopte y se lo lleve a su casa y ahí estaba nuestra misión. Debíamos buscarlos y adoptarlos. Para ello debíamos colocarnos unos brazaletes de luz y buscar el rastro de las piedras mágicas. Aquí nos ayudaron los gamusinos pues brillaban igual que lo hacen las piedras. 



Una vez preparados, fuimos al jardín y comenzamos la búsqueda. Seguimos el rastro y cuando veíamos muchas piedras juntas sabíamos que un Darky estaba cerca por lo que solo uno de los detectives novatos, acompañado por mi, podía acercarse a decirle las palabras "monstruo, monstruito, ven que te doy un abracito" y adoptarle.

Cuando encontramos todos, pudimos recoger las piedras mágicas y meterlas en unos botes para llevarlas a la habitación y así tener luz por las noches y que nadie pase miedo.

Se lo pasaron genial y aunque alguno comenzó un poco asustado, eran niños de 3 a 5 años, todos se acercaron a cogerlos sin dudarlo. Y lo mejor, es que cada vez se van metiendo más en su papel, pues hubo un momento en el que mi little me llamó "mamá" y yo la contesté: "Dime, Botas de Agua, pero recuerda que soy la detective Nocilla". Pues estuvo un rato llamándome solo Nocilla y ya al final me preguntó que cuando podía volver a llamarme mamá :).

¿Cómo preparé el material?
Darkis: Como la idea era que cada uno adoptase un monstruo y durmiera con él si tenían miedo, hice siete monstruos con unos calcetines rellenos de relleno de almohada y pegando unos ojos con pistola caliente. 
Lightins: compré unas piedras de adorno y un pack de varios colores de pintura fluorescente y las pinté. Compré de varios colores porque mi idea inicial era que cada uno siguiese el rastro de un color pero las condiciones del lugar y que había algunos colores que no se distinguían muy bien me hizo cambiar de idea.
Gamusinos: imprimí la imagen y la pinté con las pinturas.
Los brazaletes de luz los compré por Amazón y las linternas las tenía de los escapes que hago en el cole, pero las compré por Aliexpress.



Espero, como siempre, que os sirva de inspiración y que me dejéis comentarios con sugerencias de mejora :)

Os dejo por aquí la carta que recibí en word por si queréis modificarla y la hoja de monstruo Darky.



viernes, 27 de septiembre de 2019

El Enigmómetro

Los que me seguís sabéis que este año estoy llevando a cabo una gamificación en mi aula de tercero sobre Sherlock Holmes y los Irregulares de Baker Street, podéis leer más aquí. Un elemento de este proyecto es el enigmómetro, que no es más que una adaptación de un juego llevo haciendo ya casi cuatro años.

Cada lunes por la mañana, el detective encargado de los enigmas reparte uno a cada compañero y tienen toda una semana para resolverlo. El tiempo puede adaptarse dependiendo del nivel, del enigma o de si quieres meter un poco de emoción diciéndoles que tienen que resolverlo en lo que dura el día lectivo jaja. Luego deben introducirlo en un bote especial para ello.

Al final del tiempo dado se dice quiénes lo han tenido correctamente y se resuelve. Cada detective que lo tiene correctamente debe colocar su huella en el enigmómetro e ir ascendiendo. Cuando llegan a una lupa suben un nivel, aunque esta vez no les he llamado niveles sino pasos de la investigación. Alcanzar las lupas cada vez es más difícil y deben resolver más enigmas.





Los enigmas los he seleccionado de varios libros:
  Colección de puzles de Sherlock Holmes, editorial Librero.
-          La vuelta al mundo de Sherlock Holmes en 80 enigmas, editorial Larousse.
 ¿Quién ha sido? 101 casos para resolver en 5 minutos, editorial Alfaguara.


Cada alumno tiene una placa policial que va colocando en el muro dependiendo de donde esté. La placa lleva su foto, caracterizada, y unas estrellas, que van ganando cada vez que ascienden. Están pensadas para colocar las estrellas de gomet pequeñas .



Estas subidas de nivel les ofrecen unas recompensas en forma de cartas, pero de eso os hablaré mas adelante :)




Os dejo por aquí las descargas.



lunes, 9 de septiembre de 2019

Formamos parte de los Irregulares

¡Ya formamos parte de los Irregulares de Baker Street! Y es que esta mañana nuestros alumnos han acudido a la llamada de Sherlock en el periódico y superado las pruebas necesarias. Os cuento detenidamente...

Estaban tranquilamente esperando en las filas para entrar en el colegio cuando otro profesor les ha repartido unos periódicos con una extraña noticia...



Han seguido las indicaciones que les decía que debían ir detrás de una persona con sombrero y gabardina verde (osease yo jaja) y hemos ido a clase donde hemos visto un vídeo introductorio y han jugado un breakout para conseguir formar parte de los Irregulares. 
Lo primero que debían hacer era formar los grupos, para ello, grapado al periódico, tenían una pieza de puzzle la cual encajaba con otros compañeros.


Una vez formado el puzzle debían leer la pista y mirar en sus periódicos las letras resaltadas en negrita. Estas formaban una frase con una ubicación del aula, por ejemplo, "mira en el cajón del profesor".


Allí encontraban un sobre con un dibujo.


Ese sobre contenía la siguiente prueba. Unas letras tipo "scrabble" y unas instrucciones con unas palabras que debían formar: el antónimo de malo, un nombre propio y un animal doméstico de cuatro patas. Cada una estaba con un color para ayudarles a separar las letras. Dependiendo del nivel, se les puede pedir unas palabras u otras y darles todas las letras de todas las palabras mezcladas.


Una vez formadas las palabras, debían contar las puntuaciones de las letras para obtener el código del candado de 3 cifras que abría la caja con el mismo símbolo que el sobre.
En el interior de esa caja tenían la prueba "el enigma del reloj". Una especie de reloj que al unir los números siguiendo un orden les daba una cifra.



Para poder resolverla, necesitaban de la ayuda del periódico pues tenían las operaciones matemáticas que les indicaban el camino a seguir.


Os dejo un ejemplo, cuyo resultado es el número 9.



Con esta cifra debían dirigirse a la pizarra donde había colocados unos sobres numerados. En su interior encontraban un acetato con un pequeño gomet en una esquina y con un manchurrón.


Ese pequeño gomet aparecía también en su puzzle, por lo que al superponer el acetato sobre el puzzle inicial les marcaba un animal.


En otros lugares del aula había situados unos pósters con esos animales y una carpeta con un candado de cuatro dígitos.




Tras el póster tenían un sobre con animales en su interior y el dibujo de una caja para clasificar animales. Debían colocar los animales en su lugar correspondiente y luego contar cuántos había en cada categoría (mamíferos, aves, anfibios y reptiles) para sacar el número de cuatro dígitos que abría la carpeta.


Y, por fin, una vez abierta la carpeta encontraban su juramento de lealtad hacia Sherlock Holmes.




Han disfrutado como unos enanos y ya están deseando más. Lo mejor, es que he conseguido arrastrar a mis compañeros de nivel a esta locura así que ya podéis imaginaros las caras que han puesto cuando nos han visto por el patio con unas pintas un tanto sospechsas jajaja.

Mañana empezarán a aparecer las primeras decoraciones que nos acompañarán durante el curso.

miércoles, 28 de agosto de 2019

Los Irregulares de Baker Street

Ya se aproxima un nuevo curso y con él una nueva locura. Desde que cogí la baja (pues iba a ser mamá) en febrero dejé a un lado los dragones y empecé a darle vueltas a un nuevo proyecto de gamificación. Esta vez tenía ganas de incluir cosas tan chulas como las que estaban haciendo Oscar Recio con su Orient Express o Norberto Cuartero con Serendipia. Así que empecé a darle vueltas y surgió esta idea...

Londres, finales del siglo XIX. Sherlock Holmes, importante detective que destaca por su hábil uso de la observación y el razonamiento deductivo, ayuda a la policía de Scotland Yard a resolver complejos casos. Junto a él trabaja el Dr. Watson, ayudante y amigo del detective. Pero últimamente son muchos los misterios que acontecen en la capital de Inglaterra y Holmes necesita ayuda. Por ello ha decidido crear un grupo secreto, Los Irregulares de Baker Street. Este grupo secreto debe ser especial y solo pueden formar parte de él niños, ya que ellos pasan desapercibidos a los ojos de la mayoría de las personas y pueden acceder más fácilmente a diferentes lugares y pistas claves para la resolución de los enigmas.
Para ello Holmes y Watson han decidido poner un extraño mensaje en el periódico, aquel que sea capaz de resolverlo podrá acudir a una primera reunión y pasar la prueba antes de acceder a formar parte de la organización secreta.

El "proyecto" es una mezcla entre gamificación y rol. Pues, como bien habéis leído, los alumnos pasarán a formar parte de los Irregulares de Baker Street y ayudarán a resolver los casos más siniestros de Londres. Para ello adaptaremos (pues he arrastrado a las Guardianas de Dragón a la locura) casos del juego de Edge, Sherlock Holmes detective asesor y seguiremos un poco su dinámica.

Resultado de imagen de sherlock holmes detective asesor

¿Cómo vamos a llevarlo a cabo?
Como he dicho, los alumnos formarán parte de la sociedad secreta de los Irregulares ayudando a Sherlock a desentrañar los casos que vayan apareciendo, adoptando el papel de pequeños detectives. Estos casos serán planteados a los niños que, con pistas y preguntas, tendrán que ir resolviendo poco a poco. Nunca conocerán a Holmes pero se comunicarán con él a través de telegramas dejados en un buzón situado en la clase.
Deberán mostrar sus actitudes y valentía para que Sherlock confíe más en ellos y les deje hacer más cosas. Esto se registrará con subidas de nivel. Durante el curso habrá siete niveles que irán alcanzando poco a poco, obteniendo privilegios. Para subir de nivel deberán ir resolviendo pequeños enigmas semanalmente.

Esta gamificación está pensada para llevarla a cabo en una tutoría, usando una sesión de lengua, o en una especialidad, por ejemplo, inglés.

Las investigaciones
Las presentaciones de las investigaciones seguirán siempre el mismo patrón aunque irán aumentando en dificultad. En algún momento Sherlock, a través del buzón, se pone en contacto con los Irregulares para pedirles ayuda. Les dará la información básica del caso (que puede ir variando con una lectura y su comprensión, un audio, un vídeo…) y algunas pistas para que los alumnos puedan comenzar a investigar.
Posteriormente vendrán las sesiones de investigación. Lo ideal es que al comienzo sean pocas sesiones las necesarias para resolver el caso y vayan aumentando para no perder el interés de los alumnos.
Puede ocurrir que dentro de la investigación encontremos que algunos personajes necesiten de nuestros conocimientos para ayudarles en determinadas tareas (por ejemplo, vamos a visitar al pastelero y nos pide ayuda con un pedido que le han hecho en fracciones y no sabe cuánto es).

Dedicaremos una sesión semanal a la investigación. Se trabajará en grupos y se seguirán unos turnos de palabra. Cada grupo debe ponerse de acuerdo con lo que quieren averiguar y hacerlo saber al maestro que les contestará y les dará la información solicitada. Para realizar preguntas a ciertas personas o desplazarse por el mapa deberán gastar dinero, que tendrán que haber acumulado durante la semana con la correcta realización de ejercicios, rutinas… El dinero (es decir, los puntos) será reflejado en una plataforma tipo ClassDojo.


En esta sesión se usará el mapa necesario en un genially donde aparecerán las ubicaciones de los alumnos, así tienen de forma más visual lo que está ocurriendo. Para desplazarse por el mapa, como hemos dicho, debemos gastar las libras acumuladas, por ejemplo, 1 para desplazarse dentro del mismo distrito y 2 para cambiar de distrito. Dentro del mismo distrito tienen la posibilidad de ir andando perdiendo un turno.
También tendrán la posibilidad, en algunos casos, de registrar lugares, que serán reforzados con la entrega de mapas o fotografías/dibujos. Para poder hacerlo todos los grupos deben ponerse de acuerdo e ir todos, ya que habrá un mini-juego donde tendrán que ir superando pruebas por las diferentes estancias.
Al final de la sesión, deberán escribir a Holmes un telegrama con lo averiguado hasta el momento.
Lo que se quiere conseguir en esta sesión es trabajar las cuatro destrezas básicas (ya sea en español o en inglés): listening, speaking, reading y writing, además de introducir cualquier otro contenido de otra asignatura.
Aquí hay una propuesta para una sesión de 45 minutos. Siempre hay que tener en cuenta el grupo y el punto en el que se está de la investigación:

     5’ – 10’: Presentación del caso o ponerse al día (recordar por dónde estábamos)
   15’ – 20’: Fase de investigación, donde los grupos se desplazan, investigan, toman notas…
    10’: Fase de recapitulación de pistas, escribir telegrama a Holmes con lo obtenido y/o conclusión si se ha terminado.



Esto es, en líneas generales, lo que vamos a realizar este curso. Ya os iré contando más elementos del proyecto al igual que las impresiones porque no sé cómo saldrá jaja.

¡Feliz inicio de curso!

jueves, 23 de mayo de 2019

Ñac-ñac el comelibros

Hace un par de semanas recogiendo la habitación de mi little vi un cuento muy curioso “Ñac-ñac el monstruo comelibros” de la editorial Cubilete y, como le estoy cogiendo el gusto a esto de buscar monstruos, una nueva aventura de Pequeños Detectives de Monstruos empezó a surgir en mi cabeza. El libro trata de un monstruo al que le encanta comerse libros y se va metiendo en diferentes cuentos tradicionales cambiando la historia. Al final del libro el monstruo se escapa... ¿qué mejor comienzo?



Iba a crear la historia para mi pequeña pero hablé con los papis de los detectives que nos ayudaron con el monstruo Piñata y les pareció buena idea que jugasen todos. Así que me puse manos a la obra adaptando la historia al espacio del que disponía. Volví a echar un vistazo al libro y decidí introducir más elementos de una partida de rol. No es que yo sea una experta en este tema ni mucho menos, solo he jugado dos veces y me ha encantado, pero quería que no fuese la típica gynkana. Así que esta vez iban a empezar a utilizar herramientas que nos ayudarían en diferentes momentos.

Preparé el cuento, unos calcetines con algunas imágenes de otro cuento que habíamos leído hace unos días, el monstruo, una jaula de madera y un gamusino que nos daría alguna pista.


El día de antes mandé a los papis un vídeo introductorio y les pedí que se lo mostraran a los pequeños detectives en algún momento antes de la partida. El vídeo lo hice con la app Voki.


Cuando nos reunimos imaginaros como estaban de emocionados, uno de ellos incluso había  traído unas gafas para buscar huellas (esto era fantástico). La misión empezaba simplemente con el cuidado del monstruo pero al leer el cuento se nos escapó y tuvimos que ir en su búsqueda. Antes de empezar a mirar por todos sitios repartí las herramientas que llevaba en mi mochila de detective veterano: unas gafas para ver en la oscuridad, unos polvos de luciérnaga para dar luz, una  cuerda multiusos, una lupa, unos cascos para escuchar lo que los gamusinos tuvieran que decirnos y una manta Linus que mantuve en la mochila.

Cuando empezamos la búsqueda eran ellos los que me decían por donde y según se acercaban a una pista, calcetines, usábamos herramientas que nos ayudaran a localizarlas. Por ejemplo, un calcetín estaba dentro de los baños, entonces al llegar allí algunos usaron sus polvos de luciérnagas y luego, los que llevaban las gafas de visión, entraron solos. 

En mitad de la búsqueda encontramos al gamusino y el que llevaba los auriculares pudo escuchar lo que decía: cuando el monstruo come mucho se esconde en un libro a descansar. Ya con las pistas empezaron a decir que estaba en el cuento leído días atrás. Ese cuento además formaba parte del teatro japones Kamishibai (ya os hablaré de él más adelante). Para acercarnos nos agarramos todos a la manta. Abrimos el teatro poco a poco..


Y cuando encontramos a Ñac-ñac le atamos con la cuerda...


... y le encerramos en su jaula diciendo las palabras mágicas "colorín, colorado, este cuento se ha acabado".


¡Misión cumplida! Para acabar a cada uno le hice entrega de un saquito con una bola mágica (una canica) y les expliqué que deberían guardarla muy bien para próximas misiones. La idea es que cada vez que atrapen uno obtengan una bola mágica que luego puedan cambiar por herramientas.

Creo que se lo han pasado genial, algunos de ellos me han pedido buscar otro nada más acabar, así que ya estoy pensando qué hacer en la siguiente... quizás aparezca algún candado, dado...










miércoles, 8 de mayo de 2019

Intriga y dolor de barriga

Hace unos días fue el cumpleaños de mi little (ha hecho 3, toda una mayor) y, como le gustó mucho atrapar al monstruo de las tuercas, organicé para su fiesta una nueva aventura de Pequeños detectives de monstruos. 

En esta ocasión no teníamos que atrapar a ningún monstruo sino ayudarle. Opté por esto porque había bastantes niños, creo que al final fueron unos 11, de entre 2 y 4 años y no sabía si le daría miedo a alguno de ellos. 


AVENTURA: INTRIGA Y DOLOR DE BARRIGA

Empecé el juego colocándome mi carnet de detective, una mochila y acercándome a los niños diciéndoles, en modo secreto, que necesita su ayuda para una misión. Enseguida todos quisieron participar. Me los llevé a un rincón donde nos sentamos y les expliqué cual era mi trabajo como detective de monstruos y que para pertenecer a la agencia primero debían hacerse su carnet con un nombre especial. Fueron pensando sus nombres clave y colocándose sus identificaciones en collares que tienen para colocar las tarjetas que compré.
 

Una vez identificados todos, presenté la misión. Me habían avisado que había un monstruo cerca que tenía un problema: le dolía mucho la tripa. Hablamos entre todos de por qué le podía doler y coincidieron en que era por comer muchas golosinas. Lo malo era que no sabíamos qué monstruo era y debíamos averiguarlo buscando indicios por la zona para ir descartando los posibles candidatos que la agencia nos había mandado.


Modifiqué la ficha de monstruo básica y dejé solo lo que le gusta. Ahí coloqué dibujos, ya que ninguno de los participantes sabía leer, que debíamos ir mirando y descartando.


Por ejemplo, a todos los monstruos menos a uno les gustaba comer naranja. Encontramos la piel de la naranja entre unas plantas y al mirar las fichas pudimos descartar al que le gustaba el plátano. Así fuimos buscando hasta que solo nos quedó uno: el monstruo de la piñata. Leímos en su ficha que para ayudarle había que tirar de sus cuerdas. Les pregunté qué donde podía estar y me contestaron que en un cumpleaños. Así que fuimos corriendo al local donde estábamos celebrando el cumple y ahí estaba. Tiramos de sus cuerdas y salieron todas las gominolas que le estaban causando tanto dolor de tripa :)

Podéis descargar las fichas de los monstruos aquí, solo falta dibujarlos 

La verdad es que se lo pasaron genial, querían más así que ya estoy pensando la siguiente aventura...

jueves, 18 de abril de 2019

PDM - El monstruo de las tuercas

Hace tiempo me topé con un libro de rol para niños, Pequeños detectives de monstruos. Lo compré porque me llamó la atención para poder usarlo en el aula (podéis verlo aquí) y para, en un futuro, usarlo con mi little. He de decir que hasta hace unos meses no había jugado nunca a rol.

Ayer, por fin, hice mi primera aventura real con mi hija. He aprovechado la visita al pueblo para hacerla por aquí. Para poner en marcha la aventura el abuelo le contó que había perdido unas tuercas y que si ella las había visto. Las estuvieron buscando sin éxito. Al rato, su padre y yo, la preguntamos qué había pasado y al contarnos todo la dijimos que era obra de un monstruo que nosotros eramos detectives desde hacía mucho tiempo y que si ella quería convertirse en uno. Su reacción fue muy positiva y en seguida quiso ponerse a buscar. He de decir que va a cumplir 3 años ahora en mayo y que muchas veces ha dicho que los monstruos la daban miedo. Después de que ella accediese, la hicimos entrega de una caja especial con una carta, un carnet, un spray antitravesuras y unas fotos de distintos lugares de la casa.


En este punto hemos hecho un parón y enseñado nuestros carnet de detectives veteranos que teníamos guardados dentro de la manta necesaria por si en algún momento teníamos miedo. La explicamos que tenía que inventarse un nombre y decidió "bota de charco" jaja. Después de colocarnos los carnets hemos leído la carta que le deba la bienvenida a la agencia y la decía que tenía que buscar a unos gamusinos que la ayudarían a encontrar al monstruo que estaba detrás de esas fechorías. Para encontrar a los gamusinos debía mirar las fotos e ir a esos lugares. Aquí ya estaba súper nerviosa y nos ha hecho correr por toda la casa.


Cada gamusino nos daba una pieza de puzzle que al juntarlas todas nos daba la información del monstruo.


La leímos y, siguiendo las pistas, le encontramos entre unas motos. En ese momento le rociamos con el spray, dejó de hacer travesuras y nos hicimos su amigo.


La verdad es que nos lo hemos pasado genial, hemos disfrutado muchísimo todos y está deseando atrapar más monstruos, así que tendré que preparar más aventuras.

domingo, 10 de marzo de 2019

Los cuatro anillos de dragón

Hoy quería contaros cómo celebramos Halloween usando la gamificación de los dragones. Este año aprovechamos todo el día para hacer actividades, puesto que otros cursos solo lo hemos hecho por la tarde.

Comenzamos la mañana viendo en inglés (nuestro colegio no es bilingüe) un capítulo de Scooby Doo llamado "Dragon's secret, https://www.dailymotion.com/video/x6kzbkf , donde en la trama aparece un anillo de dragón con poderes. Aprovechamos esta narrativa para enlazar todas las actividades del día. 
Al acabar el vídeo, Spyro tenía un anillo y un mensaje donde decía que Ripto había localizado los cuatro anillos y que quería conseguirlos. Nuestra tarea era evitarlo, recuperándolos y entregándoselos a los ancianos dragones para que los custodiasen en un lugar seguro.

A continuación, recibieron el mensaje de una amable viejecilla que les pedía ayuda para realizar unas máscaras que, posteriormente, usarían para para poder ir a la feria (una gymkana que se había organizado a nivel de centro) y no ser descubiertos por Ripto. Al ayudar a esta anciana recibían otro de los anillos.

Después del recreo, tenían la gymkana organizada por el centro con diferentes juegos. Los aprendices de guardían llevaban una hoja de control donde al superar un juego se les ponía un sello. Al completar la tabla conseguían el tercer anillo. Ya solo les quedaba uno...

... y aquí es donde hicimos un breakout. Me chifla hacerles este tipo de actividades, creo que son muy motivadoras y a ellos les encanta.

Gracias a Spyro sabemos que el último anillo se encuentra en un pequeño pueblo llamado Silent Hill. No hay tiempo que perder debemos dirigirnos allí lo más rápido posible. Pero antes de partir Spyro nos da un sobre el cual contiene unas extrañas indicaciones para llegar al pueblo… Solo cuando consigamos la ubicación nos hará entrega del resto del material.

Como les indicaba el mensaje, primero debían conocer la ubicación del pueblo. Para ello tenían que descifrar este mensaje:


Unos días antes, a modo de decoración, habíamos colocado estos ojos por la clase y de cada uno de ellos un número. Por lo que tenían que contar cuántos pares había de cada y moverse por el mapa. Cuando lo tenían se les daba el resto del material, un sobre grande que contenía unos sobres pequeños numerados, un mensaje del alcalde, el mapa del pueblo, unas cartas de ayuda, una caja con un candado de tres cifras y la primera prueba.

La mecánica era muy simple. Debían ir leyendo los mensajes, que les iban contando una historia, y resolviendo las diferentes actividades que se les proponían. Cuando lo hacían podían encontrarse con el nombre de otro edificio (post office, school...) o un número. Si era el nombre del edificio debían mirar el mapa para ver con qué número correspondía y así abrir el siguiente sobre. Os dejo aquí una tabla resumen del breakout.


COMIENZO
FAX = MAPA MUNDI + MENSAJE OJOS
LLEGADA AL PUEBLO
SOBRE GRANDE
MENSAJE DEL TOWN HALL
PUZZLE LABERINTO
SOBRES PEQUEÑOS
MAPA PUEBLO
CAJA CON CANDADO DE 3 CIFRAS
POST OFFICE (SOBRE 10)
MENSAJE DE POST OFFICE
ORDENAR LAS LETRAS
TABLA DESCODIFICAR (servirá para la prueba del sobre 283)
SCHOOL (SOBRE 7)
MENSAJE DE SCHOOL
TEXTO CON PALABRAS
ACETATO DECODIFICADOR
HOTEL (SOBRE 1)
MENSAJE DE HOTEL
CALAVERAS
HOTEL ROOM (CAJA - CÓDIGO 283)
MENSAJE ROOM 283
MENSAJE EN CÓDIGO
JACK´S HOUSE (SOBRE 3)
MENSAJE JACK´S HOUSE
CRUCIGRAMA
PLANO CASA
MUEBLES DE LA CASA
WARDROBE
ANILLO
AL FINALIZAR SE LES PUEDE DAR ALGÚN CARAMELO COMO RECOMPENSA DE HALLOWEEN.

Y por aquí os dejo fotos y las pruebas resumidas :)

PRIMERA PRUEBA: Puzzle laberinto. Primero tenían que formar el puzzle y después buscar el camino. Al encontrar el camino correcto les daba otro lugar > Post Office



SEGUNDA PRUEBA: Ordenar las letras para formar palabras relacionadas con Halloween. Al leer las letras de las casillas sombreadas les daba otra ubicación > School. Además aquí encontraban una tabla que les sería de ayuda para una prueba que encontrarían más adelante. 


TERCERA PRUEBA: aquí debían colocar las palabras en su lugar correspondiente para completar el poema. Una vez colocadas correctamente debían poner el acetato encima y leer la palabra > Hotel



CUARTA PRUEBA: deben mirar las calaveras y buscar la cifra que les permitirá abrir la caja.



QUINTA PRUEBA: Al abrir la caja encuentran un mensaje con coordenadas. Deben usar la tabla encontrada en el Post Office para resolverlo > Go to Jack's House



SEXTA PRUEBA: al abrir el sobre de la casa de Jack encontraban un plano de la casa, un montón de lugares cerrados y un crucigrama que al completarlo y seguir las flechas que había en él les daba la palabra "wardrobe". Cogían ese objeto y al abrirlo encontraban el anillo.




¡Y ya habían conseguido todos! Acabamos el día con un mensaje de agradecimiento de uno de los grandes guardianes y unos caramelos de recompensa.

Os dejo por aquí el enlace a un genially que usamos de enlace entre las pruebas: https://edit.genial.ly/5bd801129d19c20516e45918

Espero que os haya gustado y que os aporte alguna idea para vuestras actividades.

martes, 12 de febrero de 2019

¿Quieres ser un aprendiz de guardián? - Escape

El primer día de clase de este curso fue un poco especial puesto que nuestros alumnos iban a convertirse en aprendices de guardianes de dragón (podéis ver de qué va la gamificación aquí) y para ello debían demostrar que tenían las cualidades necesarias para ello. Por lo que empezamos el curso con un escape room o breakout, en este caso era abrir una caja así que sería más la segunda pero al final la dinámica es la misma.

Después de que otros profesores les condujesen al aula de música y estuviesen un poco desconcertados vieron un vídeo introductorio, con el que empezamos a crear suspense. Al acabar, otra profesora y yo aparecimos en el aula vestidas con capas y portando una caja. Les leímos una carta en la que se decía si estaban dispuestos a ser aprendices de guardián y que lo primero que debían hacer era mostrar sus cualidades por lo que debían conseguir abrir una caja superando una serie de pruebas. He de decir que nuestros alumnos ya habíamos hecho otros escapes con ellos así que sabían la dinámica.



DESARROLLO DEL BREAKOUT / ESCAPE

Comienzan el juego con una caja cerrada con un candado de 4 dígitos, un diario, una linterna UV sin pilas y cuatro sobres. Cada sobre tiene dibujado uno de los elementos de la naturaleza(agua, aire, fuego y tierra) y dentro una prueba que les dará un número para la combinación del código de la primera caja. La caja tendrá también dibujados los elementos en un orden determinado, para indicar el orden de los números.


En el diario obtendrán diferentes pistas y elementos que les ayudará a ir resolviendo las distintas pruebas. Sigue un poco la dinámica de los juegos de escape de Exit de la editorial Devir.





  •       Sobre 1  (agua) – al abrir este sobre encuentran muchos huevos con letras por detrás. Deberán mirar en el diario cuales corresponden a dragones y mirar las letras para formar un número. DOS


  • ·  Sobre 2 (fuego) – Tienen una tabla numérica, deberán colorear con un color una serie de números y con otro otros números, de esa manera les aparecerá un número en grande  TRES. Dependiendo del curso se puede decir los números o con múltiplos, divisores…

  • ·  Sobre 3 (viento) – Tarjetas de dragones con sus edades (aquí también dependiendo del nivel se puede colocar el número entero o descompuesto) y deberán ordenarlos de mayor a menor. Cada tarjeta irá acompañada de una letra que les dará un número. SIETE

  • ·   Sobre 4(tierra) – Puzzle redondo en el que aparece una inscripción con un número - NUEVE




Abierta la caja encuentran otra caja cerrada esta vez con un candado de 3 dígitos y unas piezas (partes del cuerpo y “antídotos”). Deberán leer en el diario qué cosa es buena para la cura de cada parte y unirlo. Les darán así unas coordenadas que deberán comprobar en el diario a qué números corresponden y serán los dígitos del candado.
(esta foto está desenfocada pero os podéis hacer una idea :O)


En la siguiente caja encuentran una pila (para la linterna) y un mensaje cifrado en dracónico. En ese mensaje les indican que deben mirar debajo de la primera caja. Ahí, mirando con luz UV, les dará el recorrido correcto a un “laberinto”, “laberinto” que tienen en el diario y que siguiendo el camino correcto les da las cifras para el último candado.






En la última caja encuentran una pieza de puzzle, uniendo todas las piezas de puzzle de todos los equipos se verá el código de la caja final, contenedora de los huevos de dragón.


Al armar el puzzle y abrir la caja todos juntos encontraban unos huevos de dragón.

Espero que os haya gustado y que os dé ideas para vuestros proyectos. Si necesitáis algo de material no dudéis en pedirmelo