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domingo, 12 de abril de 2020

Paisaje de aprendizaje - King's Cross

¡Hola! Hoy quiero traeros algo que no es nuevo pero que yo acabo de descubrir y me ha parecido que tiene un potencial brutal. Son los paisajes de aprendizaje. Un lugar donde se crean actividades centradas en las inteligencias múltiples y la Taxonomía de Bloom.
A grandes rasgos, el alumno/a encuentra actividades obligatorias y otras en las que él/ella puede decidir cuales prefiere realizar según sus preferencias. Pero no quiero detenerme mucho en ello, os dejo un enlace donde podéis leer un artículo de Ingrid Mosquera sobre ello pues prefiero explicaros cómo lo he hecho.

https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/paisajes-de-aprendizaje-personalizacion-y-atencion-a-la-diversidad/549203735741/

Después de informarme bien, vi que era idóneo para una gamificación y que podría enlazarlo perfectamente con lo que estaba realizando. Así que me puse manos a la obra y para esta vuelta al "teletrabajo" les he creado mi primer paisaje de aprendizaje (sé que aún tengo mucho que mejorar y espero que si tenéis algunas ideas me las dejéis en los comentarios).

Resulta que mis Irregulares de Baker Street van detrás de un famoso diamante llamado la Estrella Polar y, en la última investigación, descubrimos un billete de tren con destino Rostov, pero tienen un pequeño problema y es que deben viajar con Watson por lo que necesitan comprar otro billete que les cuesta 100 libras. ¿Cómo conseguir ese dinero? ¡Muy sencillo! Resolviendo diferentes pistas que hay en la estación de King's Cross.


En la estación van a encontrar diferentes pistas (que no son otra cosa que ejercicios): rojas que son de vital importancia por lo tanto "obligatorias" (lo pongo entre comillas por la situación en la que nos encontramos actualmente), verdes que son relevantes y de las que pueden elegir cuáles hacer, y moradas que son extras, es decir, las pueden hacer o no.
Para comprar el billete, como os he comentado, necesitan 100 libras. Realizando todas las tareas de vital importancia obtienen 70 libras y luego deben elegir de las relevantes hasta llegar a 100. En cada pista les muestra las libras que obtienen al realizarla.
Las tareas extra, optativas, les permitirá adquirir equipamiento para el viaje.

Cada detective va a tener una hoja de registro para que sepan qué actividades han realizado y para que coloreen su barra de progreso.


Además, para llevar yo el control de las actividades que hacen, poder corregirlas y darles respuesta, he creado una hoja de cálculo con una cuadrícula numerada con los ejercicios. Con algunos detectives la voy a compartir a través de hojas de cálculo de Google, al resto se la enviaré y me responderán vía plataforma de comunicación o mail.



Espero que les guste y que se diviertan repasando.

viernes, 27 de septiembre de 2019

El Enigmómetro

Los que me seguís sabéis que este año estoy llevando a cabo una gamificación en mi aula de tercero sobre Sherlock Holmes y los Irregulares de Baker Street, podéis leer más aquí. Un elemento de este proyecto es el enigmómetro, que no es más que una adaptación de un juego llevo haciendo ya casi cuatro años.

Cada lunes por la mañana, el detective encargado de los enigmas reparte uno a cada compañero y tienen toda una semana para resolverlo. El tiempo puede adaptarse dependiendo del nivel, del enigma o de si quieres meter un poco de emoción diciéndoles que tienen que resolverlo en lo que dura el día lectivo jaja. Luego deben introducirlo en un bote especial para ello.

Al final del tiempo dado se dice quiénes lo han tenido correctamente y se resuelve. Cada detective que lo tiene correctamente debe colocar su huella en el enigmómetro e ir ascendiendo. Cuando llegan a una lupa suben un nivel, aunque esta vez no les he llamado niveles sino pasos de la investigación. Alcanzar las lupas cada vez es más difícil y deben resolver más enigmas.





Los enigmas los he seleccionado de varios libros:
  Colección de puzles de Sherlock Holmes, editorial Librero.
-          La vuelta al mundo de Sherlock Holmes en 80 enigmas, editorial Larousse.
 ¿Quién ha sido? 101 casos para resolver en 5 minutos, editorial Alfaguara.


Cada alumno tiene una placa policial que va colocando en el muro dependiendo de donde esté. La placa lleva su foto, caracterizada, y unas estrellas, que van ganando cada vez que ascienden. Están pensadas para colocar las estrellas de gomet pequeñas .



Estas subidas de nivel les ofrecen unas recompensas en forma de cartas, pero de eso os hablaré mas adelante :)




Os dejo por aquí las descargas.



lunes, 9 de septiembre de 2019

Formamos parte de los Irregulares

¡Ya formamos parte de los Irregulares de Baker Street! Y es que esta mañana nuestros alumnos han acudido a la llamada de Sherlock en el periódico y superado las pruebas necesarias. Os cuento detenidamente...

Estaban tranquilamente esperando en las filas para entrar en el colegio cuando otro profesor les ha repartido unos periódicos con una extraña noticia...



Han seguido las indicaciones que les decía que debían ir detrás de una persona con sombrero y gabardina verde (osease yo jaja) y hemos ido a clase donde hemos visto un vídeo introductorio y han jugado un breakout para conseguir formar parte de los Irregulares. 
Lo primero que debían hacer era formar los grupos, para ello, grapado al periódico, tenían una pieza de puzzle la cual encajaba con otros compañeros.


Una vez formado el puzzle debían leer la pista y mirar en sus periódicos las letras resaltadas en negrita. Estas formaban una frase con una ubicación del aula, por ejemplo, "mira en el cajón del profesor".


Allí encontraban un sobre con un dibujo.


Ese sobre contenía la siguiente prueba. Unas letras tipo "scrabble" y unas instrucciones con unas palabras que debían formar: el antónimo de malo, un nombre propio y un animal doméstico de cuatro patas. Cada una estaba con un color para ayudarles a separar las letras. Dependiendo del nivel, se les puede pedir unas palabras u otras y darles todas las letras de todas las palabras mezcladas.


Una vez formadas las palabras, debían contar las puntuaciones de las letras para obtener el código del candado de 3 cifras que abría la caja con el mismo símbolo que el sobre.
En el interior de esa caja tenían la prueba "el enigma del reloj". Una especie de reloj que al unir los números siguiendo un orden les daba una cifra.



Para poder resolverla, necesitaban de la ayuda del periódico pues tenían las operaciones matemáticas que les indicaban el camino a seguir.


Os dejo un ejemplo, cuyo resultado es el número 9.



Con esta cifra debían dirigirse a la pizarra donde había colocados unos sobres numerados. En su interior encontraban un acetato con un pequeño gomet en una esquina y con un manchurrón.


Ese pequeño gomet aparecía también en su puzzle, por lo que al superponer el acetato sobre el puzzle inicial les marcaba un animal.


En otros lugares del aula había situados unos pósters con esos animales y una carpeta con un candado de cuatro dígitos.




Tras el póster tenían un sobre con animales en su interior y el dibujo de una caja para clasificar animales. Debían colocar los animales en su lugar correspondiente y luego contar cuántos había en cada categoría (mamíferos, aves, anfibios y reptiles) para sacar el número de cuatro dígitos que abría la carpeta.


Y, por fin, una vez abierta la carpeta encontraban su juramento de lealtad hacia Sherlock Holmes.




Han disfrutado como unos enanos y ya están deseando más. Lo mejor, es que he conseguido arrastrar a mis compañeros de nivel a esta locura así que ya podéis imaginaros las caras que han puesto cuando nos han visto por el patio con unas pintas un tanto sospechsas jajaja.

Mañana empezarán a aparecer las primeras decoraciones que nos acompañarán durante el curso.

miércoles, 28 de agosto de 2019

Los Irregulares de Baker Street

Ya se aproxima un nuevo curso y con él una nueva locura. Desde que cogí la baja (pues iba a ser mamá) en febrero dejé a un lado los dragones y empecé a darle vueltas a un nuevo proyecto de gamificación. Esta vez tenía ganas de incluir cosas tan chulas como las que estaban haciendo Oscar Recio con su Orient Express o Norberto Cuartero con Serendipia. Así que empecé a darle vueltas y surgió esta idea...

Londres, finales del siglo XIX. Sherlock Holmes, importante detective que destaca por su hábil uso de la observación y el razonamiento deductivo, ayuda a la policía de Scotland Yard a resolver complejos casos. Junto a él trabaja el Dr. Watson, ayudante y amigo del detective. Pero últimamente son muchos los misterios que acontecen en la capital de Inglaterra y Holmes necesita ayuda. Por ello ha decidido crear un grupo secreto, Los Irregulares de Baker Street. Este grupo secreto debe ser especial y solo pueden formar parte de él niños, ya que ellos pasan desapercibidos a los ojos de la mayoría de las personas y pueden acceder más fácilmente a diferentes lugares y pistas claves para la resolución de los enigmas.
Para ello Holmes y Watson han decidido poner un extraño mensaje en el periódico, aquel que sea capaz de resolverlo podrá acudir a una primera reunión y pasar la prueba antes de acceder a formar parte de la organización secreta.

El "proyecto" es una mezcla entre gamificación y rol. Pues, como bien habéis leído, los alumnos pasarán a formar parte de los Irregulares de Baker Street y ayudarán a resolver los casos más siniestros de Londres. Para ello adaptaremos (pues he arrastrado a las Guardianas de Dragón a la locura) casos del juego de Edge, Sherlock Holmes detective asesor y seguiremos un poco su dinámica.

Resultado de imagen de sherlock holmes detective asesor

¿Cómo vamos a llevarlo a cabo?
Como he dicho, los alumnos formarán parte de la sociedad secreta de los Irregulares ayudando a Sherlock a desentrañar los casos que vayan apareciendo, adoptando el papel de pequeños detectives. Estos casos serán planteados a los niños que, con pistas y preguntas, tendrán que ir resolviendo poco a poco. Nunca conocerán a Holmes pero se comunicarán con él a través de telegramas dejados en un buzón situado en la clase.
Deberán mostrar sus actitudes y valentía para que Sherlock confíe más en ellos y les deje hacer más cosas. Esto se registrará con subidas de nivel. Durante el curso habrá siete niveles que irán alcanzando poco a poco, obteniendo privilegios. Para subir de nivel deberán ir resolviendo pequeños enigmas semanalmente.

Esta gamificación está pensada para llevarla a cabo en una tutoría, usando una sesión de lengua, o en una especialidad, por ejemplo, inglés.

Las investigaciones
Las presentaciones de las investigaciones seguirán siempre el mismo patrón aunque irán aumentando en dificultad. En algún momento Sherlock, a través del buzón, se pone en contacto con los Irregulares para pedirles ayuda. Les dará la información básica del caso (que puede ir variando con una lectura y su comprensión, un audio, un vídeo…) y algunas pistas para que los alumnos puedan comenzar a investigar.
Posteriormente vendrán las sesiones de investigación. Lo ideal es que al comienzo sean pocas sesiones las necesarias para resolver el caso y vayan aumentando para no perder el interés de los alumnos.
Puede ocurrir que dentro de la investigación encontremos que algunos personajes necesiten de nuestros conocimientos para ayudarles en determinadas tareas (por ejemplo, vamos a visitar al pastelero y nos pide ayuda con un pedido que le han hecho en fracciones y no sabe cuánto es).

Dedicaremos una sesión semanal a la investigación. Se trabajará en grupos y se seguirán unos turnos de palabra. Cada grupo debe ponerse de acuerdo con lo que quieren averiguar y hacerlo saber al maestro que les contestará y les dará la información solicitada. Para realizar preguntas a ciertas personas o desplazarse por el mapa deberán gastar dinero, que tendrán que haber acumulado durante la semana con la correcta realización de ejercicios, rutinas… El dinero (es decir, los puntos) será reflejado en una plataforma tipo ClassDojo.


En esta sesión se usará el mapa necesario en un genially donde aparecerán las ubicaciones de los alumnos, así tienen de forma más visual lo que está ocurriendo. Para desplazarse por el mapa, como hemos dicho, debemos gastar las libras acumuladas, por ejemplo, 1 para desplazarse dentro del mismo distrito y 2 para cambiar de distrito. Dentro del mismo distrito tienen la posibilidad de ir andando perdiendo un turno.
También tendrán la posibilidad, en algunos casos, de registrar lugares, que serán reforzados con la entrega de mapas o fotografías/dibujos. Para poder hacerlo todos los grupos deben ponerse de acuerdo e ir todos, ya que habrá un mini-juego donde tendrán que ir superando pruebas por las diferentes estancias.
Al final de la sesión, deberán escribir a Holmes un telegrama con lo averiguado hasta el momento.
Lo que se quiere conseguir en esta sesión es trabajar las cuatro destrezas básicas (ya sea en español o en inglés): listening, speaking, reading y writing, además de introducir cualquier otro contenido de otra asignatura.
Aquí hay una propuesta para una sesión de 45 minutos. Siempre hay que tener en cuenta el grupo y el punto en el que se está de la investigación:

     5’ – 10’: Presentación del caso o ponerse al día (recordar por dónde estábamos)
   15’ – 20’: Fase de investigación, donde los grupos se desplazan, investigan, toman notas…
    10’: Fase de recapitulación de pistas, escribir telegrama a Holmes con lo obtenido y/o conclusión si se ha terminado.



Esto es, en líneas generales, lo que vamos a realizar este curso. Ya os iré contando más elementos del proyecto al igual que las impresiones porque no sé cómo saldrá jaja.

¡Feliz inicio de curso!

viernes, 13 de julio de 2018

Atrapamos al ladrón

Los que sigáis mi blog, sabéis que durante el tercer trimestre estuve llevando a cabo una gamificación de detectives donde la narrativa era que un ladrón estaba robando cuadros del museo del Prado. Llegando al final del tercer trimestre y habiendo conseguido recopilar todas las pistas, solo nos quedaban dos sospechosos.
Para atrapar al ladrón recibimos un mensaje del CNI donde nos daban la dirección de la famosa mansión del Dr.Black donde el coche del culpable había sido localizado.
Para atraparle, primero debíamos meter correctamente el código de acceso a la casa. Una vez resuelto obteníamos un plano de la casa con huellas que nos hacían un camino el cual debíamos seguir e ir resolviendo las diferentes pruebas que nos encontrábamos en cada habitación.


Cada vez que resolvían una prueba debían venir a mi mesa y ver qué letra se ocultaba en la habitación. Al final del todo obtenían una palabra que les daba una pista de quién era el culpable.



La palabra era "biblias", así que solo Francisco del Castillo era el culpable, y por fin lo pudimos meter entre rejas. Aunque el recuperar los cuadros sería otra difícil tarea para los detectives.

Os dejo un par de imágenes de cómo quedó nuestro tablón del caso al final del trimestre con Francisco del Castillo entre rejas jaja.



miércoles, 11 de julio de 2018

Escape room - Wanted Rudolph

Aprovechando el parón vacacional para poner al día un poco el blog. Hoy voy a contaros cómo realicé un escape en navidad. Siempre que hago un escape se me plantea el dilema de cómo hacer pruebas con la cantidad de alumnos que tengo. Por suerte, el año pasado realicé un escape con unos amigos y me ayudó a solucionar este problema, ya que la dinámica era un poco diferente a la conocida y se ajusta más a grupos grandes. Os cuento cómo realicé yo el mío:

Lo primero que hice fue buscar una temática, en este caso como lo hice para la fiesta de navidad pues decidí que Rudolph iba a desaparecer. Un par de días antes del escape coloqué un cartel de "Se busca" para crear incertidumbre en los alumnos.


El día de la fiesta de navidad les llego una carta pidiéndoles ayuda y metiéndoles en la historia: Rudolph había sido secuestrado y Papá Noel se negaba a repartir los regalos sin su reno favorito. Así que teníamos que viajar al poblado para investigar qué había ocurrido. Junto a la carta venía un billete de avión para cada uno con destino el Polo Norte.

Cuando llegamos al poblado (la clase de música), los alumnos debían colocarse por grupos. Encima de cada mesa había dos carpetas: una abierta y otra cerrada con un candado de cuatro dígitos. Además el aula se había convertido en el poblado de Santa y había varios pósters con diferentes ubicaciones (establo, pista de vuelo, fábrica de juguetes...). 
En la carpeta abierta encontraban: una hoja de respuestas tipo crucigrama donde debían escribir la palabra que había oculta en cada sitio del poblado , una hoja de periódico (en el que aparece como información relevante una adivinanza y el pronostico del tiempo).




En la carpeta cerrada tenían una rueda decodificadora de élfico y la plantilla para obtener la palabra clave de la hoja de respuestas.


La dinámica de este escape, en líneas generales, es que debían completar las palabras de la hoja de respuestas buscando en los distintos lugares del poblado. Después tenían una plantilla que al colocar encima les daba otra palabra. Esa palabra se la debían decir al profesor (es decir, a mi) para que les diera acceso a una nueva zona del poblado y, finalmente, encontrar a Rudolph.
Lo bueno es que ellos se mueven por el aula buscando las pistas en los diferentes lugares.

Os detallo ahora las diferentes pruebas:

  • Establo: las puertas del establo tenían diferentes sílabas y solo algunas de ellas formaban una palabra que era la que debían escribir en la hoja de respuestas (Abeto)

  • Fábrica de juguetes: debían buscar la única diferencia pues esa era la palabra que necesitaban.

  • Oficina de correos: aquí debían obtener un número, para ello debían leer la adivinanza del periódico y ver a qué juguete y cifra correspondía. Con ello abrían la carpeta que tenían cerrada.




  • Trineo: junto al trineo de Santa encontraban un cartel donde les decía que solo despegaría cuando el cielo estuviese despejado. Para ello debían mirar nuevamente el periódico y ver que la palabra necesaria era noche.


  • Casa de Santa: aquí encontraban toda la ropa de Papá Noel esparcida y debían mirar que era lo que faltaba... los calcetines.

  • Cartel élfico: un cartel escrito en élfico era otra de las ubicaciones, para descifrarlo y poder conseguir la palabra necesaria debían usar el disco decodificador. (os dejo imagen del cartel, el mensaje lo escribí a mano)

Una vez obtenían todas las palabras y colocaban la plantilla encima les daba la palabra "abetal". Al decírmela les daba acceso a la última prueba (estaba escondida entre unas puertas que tenemos que dan al patio). Allí encontraban un laberinto que al seguir el camino correcto les daba la palabra de dónde estaba Rudolph.
(Os dejo la foto del laberinto, las letras las coloqué a mano)



Podéis descargar las instrucciones del escape aquí.
La verdad es que se lo pasaron genial y es otra manera de crear un escape.
Espero que os sirva y os ayude a crear vuestros propios juegos de escapismo o break out.

jueves, 31 de mayo de 2018

Gamificando exámenes

Y siguiendo en la locura del caso, ahora en vez de tener exámenes tenemos casos individuales que resolver. Y es que el CNI está tan ocupado con un caso catalogado de "alto secreto" que no tiene tiempo para resolver el robo de un reloj de cuco de una abuelilla. Así que dejan el caso en nuestras manos. Ellos están más motivados y relajados, que creo que es algo básico, ante la prueba. 

Podéis descargarlo aquí.



martes, 29 de mayo de 2018

Creamos máquinas

Ayer recibimos una carta del CNI que nos decía que tenían una pista pero que debíamos ayudarles a resolverla. Habían encontrado unos agujeros en la pared del museo y sabían que habían sido hechos para la colocación de una máquina simple y poder sacar así los cuadros. Nuestra misión: crear maquetas de las máquinas simples y redactar un informe de si ha sido posible esa máquina para sacar las pinturas.






Al final nos hemos decantado por la ayuda de la polea para transportarlos.


Página web

Nuestra agencia de detectives estrenó página web, un lugar donde los alumnos pueden enseñar a sus familiares lo que vamos trabajando en casa y donde tienen toda la información recogida hasta el momento.

Además tienen zonas privadas a las que podrán entrar solo si averiguan la contraseña correcta. Estas zonas contienen información relevante para nuestro caso.

Os animo desde casa a leer las pistas y resolver el caso :)

Para acceder a la web solo tenéis que pinchar en el cartel.


sábado, 19 de mayo de 2018

Cartas de recompensas

Durante este trimestre y mientras intentamos atrapar al ladrón de cuadros, mis detectives, gracias a superar distintos retos, van adquiriendo puntos que tenemos reflejados en Class Dojo. Cada 20 puntos consiguen una carta de recompensa que siempre pueden elegir entre dos. Estas cartas de recompensas tienen unos privilegios que pueden usar en el aula.
Os dejo unas fotos de ejemplo de algunas de las cartas que usamos.

 


domingo, 29 de abril de 2018

Robo en el museo - 3ª Parte

El jueves pasado recibimos una nueva edición del periódico The Rivas Times donde se nos anunciaba que un nuevo robo había sucedido en El Prado. Los alumnos se pusieron nerviosos en cuanto lo vieron y algunos dijeron a otros que no les contara lo que ocurría que querían ser ellos los que lo leyesen. 



El viernes, mientras estábamos en clase, un nuevo sobre con remite del CNI se coló por debajo de nuestra puerta. Esta vez nos mandaban el segundo escenario del crimen, las declaraciones de la jefa de restauración y una carta.


El próximo día les preguntaré si han podido averiguar algo nuevo (puesto que tenían alguna pista en el periódico) y se volverá a colar por nuestra puerta unos diplomas de una universidad donde podremos ver qué estudios tiene cada uno de nuestros sospechosos.