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viernes, 4 de noviembre de 2022

PROYECTO LUDOTECA

Hace mucho que no entro por aquí por diversos motivos pero me he propuesto volver a retomarlo y qué mejor forma de hacerlo que compartiendo con vosotr@s mis aventuras a la hora de crear la ludoteca de mi centro. Mi idea es iros contando, paso a paso, y en entradas cortas cómo avanza el proceso por si puede servir de ayuda a más gente ya que no hay mucha información por internet.



Este curso he conseguido crear e incluir en nuestra Programación General Anual un proyecto de ludoteca que está centrado en dos ejes principales: el aprendizaje basado en juegos y los juegos de mesa como un elemento más en el recreo. Os explico un poco más de manera detallada:

    * Aprendizaje basado en juegos: uno de los objetivos principales del proyecto es que el profesorado de mi centro salga de su zona de confort y se anime a usar los juegos como un elemento más de enseñanza. Para ello, se ha creado un grupo de trabajo con todos aquellos que quieren aprender. Nos reunimos quincenalmente para conocer diferentes juegos, buscar diferentes aplicaciones y crear los materiales necesarios. Además, aprovechamos para compartir experiencias y solventar dudas o inquietudes.

    *Los juegos de mesa en el recreo: dar la opción a los alumn@s que lo deseen poder jugar a diferentes juegos en el horario de recreo. 

Para cada eje se adquirirán juegos diferentes dependiendo de las necesidades del centro.

Por ahora, solo hemos avanzado en el primer punto. En la siguiente entrada os contaré cómo he organizado el material de ludoteca.

martes, 18 de febrero de 2020

Koi Koi olímpico

Con motivo de la Semana Cultural en mi colegio, este año con temática Juegos Olímpicos Tokio 2020, he creado una adaptación de un juego de mesa tradicional japonés, el Koi Koi.



El Koi Koi es un juego que originalmente se juega con una baraja de cartas llamada Hanafuda, es para dos jugadores y la dinámica es ir creando diferentes combinaciones para obtener la mayor puntuación posible.


Os cuento cómo he hecho la adapación. Para ello he creado una baraja de cartas donde están representados doce países y cada país tiene cuatro deportes diferentes y un tapete (idea de una compi que se piensa que tengo muchos ratos libres ;) jajajajaja).

Para comenzar a jugar deben conocer las posibles combinaciones que pueden hacer. Las he simplificado mucho y son las siguientes:

Acuáticos
· 5 cartas = 10 ptos.
· 4 cartas = 8 ptos.
Pelota
· 5 cartas = 1 ptos + 1 pto por carta extra.
Ciclismo
· 6 cartas = 10 ptos + 1 pto por carta extra.
Básicas
·  10 cartas = 1 pto + 1 pto por carta extra.
Hípica
·  3 cartas = 5 ptos.
Abanderado
4 cartas mismo país = 6 ptos.

Cómo se juega:
Al principio se separa la baraja en dos montones boca abajo y cada jugador levanta la primera carta. El jugador cuyo país esté más cerca de Japón empieza, en caso de  empate se levantaría la siguiente carta. El jugador inicial es el encargado de repartir las cartas. Dará 8 cartas a cada uno en dos tandas de cuatro, es decir, primero reparte cuatro cartas a su contrincante, luego cuatro a él, cuatro a su contrincante y, finalmente, otras cuatro a él.
Una vez repartidas las cartas a los jugadores, debe colocar 8 cartas sobre la mesa (si se juega con tapete, sobre los recuadros) y se comienza la primera ronda. El juego es a un total de 6 o 12 rodas acordadas al comienzo de la partida.

 En tu turno debes hacer dos cosas:
1º Juega una carta de tu mano con una sobre la mesa. Deben ser del mismo país. Colócalas en tu zona de juego donde quieras. Si no puedes coger ninguna, deberás déjarla boca arriba en el centro de la mesa junto a las demás.
2º Juega una carta del mazo con una que haya sobre la mesa.Levanta una carta del mazo y comprueba si puedes usarla. Si no puedes, déjala boca arriba junto a las demás.


En cuanto se consigue una combinación se para el juego y se tienen dos opciones:
  • Dí “Koi Koi” para seguir jugando esa ronda en busca de otra combinación. ¡Ojo! Si tu contrincante hace combinación ganará el doble de puntos.
  • Cierra la ronda y anota tus puntos.
Os dejo por aquí enlace a Youtube donde he subido un vídeo explicando las reglas.

https://www.youtube.com/watch?v=pvKSjaE7Ass

Descargas
Cartas - aquí
Caja para las cartas - aquí
Tapete - aquí

Espero que os guste :)


domingo, 9 de febrero de 2020

Reunión de detectives

Por fin saco un hueco para poder poner un poco al día el blog y voy a aprovechar a contaros cómo he trabajado ese "fabuloso"tema de sociales de tercero de primaria que es Europa.

Hace un par de años, se  me ocurrió hacer una reunión de embajadores europeos. Cada alumno asumía el papel de embajador de un país europeo y preparaba un dossier sobre él. Después, el día indicado tenía lugar la reunión. Colocamos todas las mesas formando un gran círculo, vinieron vestidos de manera elegante y en su mesa tenían la bandera de su país (no tengo fotos, una pena).

Este curso, con el tema de Sherlock Holmes, se me ocurrió adaptarlo a reunión de detectives. Cada año se organiza una en el continente y esta vez le ha tocado a Holmes ser el anfritrión. Para ello, ha pedido la ayuda a sus Irregulares, cada uno es el encargado de recibir y presentar a un detective y por lo tanto deben conocer bien su país y elaborar un dossier.
La verdad es que la idea les ha gustado mucho aunque debo confesar que quería haber preparado una especie de cena, con un mantel, platos y algunas comidas típicas londinenses pero me ha sido imposible por falta de tiempo. Aún así, lo han disfrutado mucho e incluso, alguno de ellos, me ha preguntado que si realmente iban a venir todos esos detectives.
 


Paralelo a esto, para trabajar el tema hemos hecho un ranking de las principales capitales usando Quizziz. Sin registro, los alumnos juegan y luego me traen la puntuación para yo colocarla en el ranking. La verdad es que son muy honestos y no han hecho trampas.


Por último, he adaptado un juego "roll and write" llamado "Rolling America" a Europa. No lo hemos podido jugar en clase por tener que sacar todas las copias a color pero se lo he facilitado a los padres por si querían usarlo en casa. Cierto es que se necesitan dados de colores pero les dije que podían pintar los blancos. Yo os dejo la descarga por aquí por aquí.



Espero que os sirva y si tenéis ideas de cómo trabajar este tema de una manera más amena (a parte de los mapas) soy todo oídos. 

jueves, 28 de noviembre de 2019

Juedados para las sílabas

Si, si, has leído bien, "juedado" nueva palabra que he inventado para referirme a los juegos que realizo donde los protagonistas son los dados.

Hoy os traigo dos ideas para practicar las sílabas a través del juego con dados :)

El primero de ellos solo necesitáis un dado de letras (yo los pedí por Aliexpress, ahí tenéis cantidad de tipo de dados) y el cuaderno.

  1. Los alumnos deben hacer una tabla, tipo juego de scatergories o stop, con columnas donde ponen: letra, monosílaba, bisílaba, trisílaba, polisílaba.
  2. Por turnos tiran el dado y deben completar, todos a la vez la tabla, colocando una palabra debajo de cada columna.
  • Las letras w, x y k son comodín y cada uno elige la letra que quiera.



Para el otro juego necesitas, además del dado de letras, fichas/contadores y un dado "normal" de seis.


  • Por turnos tiran los dados y deben decir una palabra con la letra que salga y el número de sílabas que indique el dado. Cuando les sale 4, 5 o 6 simplemente tienen que buscar una palabra polisílaba independientemente de las sílabas que tenga. Si lo hace correctamente, se coge una ficha/contador que será un punto.




Aquí, por ejemplo, deben buscar una palabra con C que sea polisílaba = carretera.

Espero que os sea de ayuda y que lo pongáis en práctica.

miércoles, 17 de octubre de 2018

Mundos (juego de repaso)

Los que me seguís sabréis que adapté el juego de Cluedo al aula como juego de repaso (si no podéis verla aquí). Me vino muy bien porque estaba llevando a cabo una gamificación de detectives y a los chicos les encantaba jugar. 

Este curso cambio la temática y tenía el problema de que este juego no encajaba nada, y quería seguir usándolo. Así que estuve dándole vueltas y un día vi un Tweet de Beatriz Canovas sobre un creador de mapas (https://inkarnate.com/). Estuve indagando y se me encendió la bombilla, ¿y si en vez de resolver crímenes en casa del Dr. Black, no viajábamos a mundos buscando cosas? Pues sí, me gustó la idea y solo quedaba crear los materiales puesto que la dinámica del juego iba a ser la misma. 

Para ello, imprimí los elementos que se podían encontrar en sus aventuras, compré sobres de colores y sobres de CDs para hacer bolsillos y poder ir cambiando los elementos según . Luego creé el primer mapa, sencillo, que me va a servir para realizar los primeros ejercicios de repaso del curso.


¿Cómo he introducido el juego? Bueno, les he contado una historia relacionada con la temática del curso, dragones, y les he explicado que para llegar al final deberán ir a un lugar, en este primer caso Puerto Crepúsculo, y que deberán ir siguiendo el camino, abriendo los sobres, resolviendo los ejercicios y conseguir la recompensa final. 



En este primer mundo deben buscar a un anciano guardián que les dará sus futuros cuadernos de aprendices...

Podéis descargar el mapa de Puerto Crepúsculo aquí.
Podéis descargar la aventura aquí.

Espero que os guste, la uséis, la adaptéis y, sobretodo, que digáis vuestro resultado y si se os ocurren cosas para agregar o mejorar.


viernes, 10 de agosto de 2018

Penny Papers - El templo de Apikhabou

¡Juegazo! Jajaja la verdad es que este juego ha sido todo un descubrimiento y no puedo decir otra cosa mas que me encanta.  Me topé con él por casualidad, me llamó la atención la portada y luego cuando miré de qué trataba y el número de jugadores (pueden jugar a la vez todos los que quieras) no pude hacer otra cosa: comprarlo jaja. Tengo que decir que hay tres títulos del juego, yo compré el primero, El templo de Apikhabou, porque me parecía el más apropiado para introducir a mis alumnos en la dinámica. 



Las reglas pueden parecer un poco complejas pero después de una partida guiada, las pillan en seguida. Cada jugador tiene una hoja donde debe ir colocando números y momias según la tirada de unos dados.

Resultado de imagen de penny papers

Al final, según secuencias numéricas y momias se obtiene una puntuación.

Tengo que decir que a los chavales les encanta y, cuando saben jugar, son partidas cortas. Está muy bien porque les hace pensar en estrategias para conseguir los mejores puntos, deben sumar dados y escoger la puntuación que mejor les conviene. Os lo recomiendo.


domingo, 15 de julio de 2018

Sí, Señor Oscuro

Hoy quiero compartir con vosotros un juego que uso a veces en mis sesiones de escritura creativa con Juan de Rivas (pincha aquí si aún no lo conoces). Se trata de un juego de cartas llamado "Sí, Señor Oscuro" de la editorial Edge.


El juego, resumido, trata de que el jugador adopta el papel de un enano que está al servicio del Señor Oscuro, el cual nos encomienda una misión, la cual no hemos sido capaces de realizar y tenemos que inventarnos la mejor excusa para que no nos castigue.
Para crear esta excusa tenemos una serie de cartas con diferentes cosas que debemos ir introduciendo en nuestra narración.


Hay otros elementos que entran en juego (uno es el Señor Oscuro y va decidiendo si la historia es creíble o no...) pero en la actividad de expresión escrita yo uso simplemente la mecánica del juego. Les explico la historia, cambiándoles la misión cada vez, y reparto cartas individuales o las coloco en la pizarra para todos. En el reparto o selección de cartas es donde tenéis que tener cuidado puesto que algunas de ellas no son muy adecuadas para depende qué edad.

Os recomiendo que lo probéis y me digáis vuestras conclusiones, propuestas, ideas de mejora... A ellos, desde luego, les gusta muchísimo.

sábado, 28 de abril de 2018

Juan de Rivas - Historia incierta

En una de mis primeras entradas os hablé de Juan de Rivas y de un libro titulado "Al ataque, mis plumillas". Hoy quiero traeros la última actividad que Juan nos ha propuesto en nuestra sesión de escritura creativa.
Se llama historia incierta y se trata de escribir un texto muy corto a partir de una imagen ambigua. Para ello se les orienta poniéndoles un ejemplo y diciéndoles que antes de comenzar a escribir deben plantearse preguntas como ¿es un chico o una chica? ¿es niño, joven, adulto o viejo? ¿va o viene? ¿dónde está exactamente?... Después se les presenta la imagen con la que deben crear la historia, en mi caso utilicé una del juego Imagine de Asmodee. No tengo el juego en el aula, busqué la imagen por internet pero cuando pueda lo incorporaré.





Y aquí os dejo alguna foto de las historias que crearon (no me hago responsable de las faltas de ortografía jaja)




lunes, 16 de abril de 2018

Escape room - Gutenberg envenenado

Hoy os traigo otro escape que he realizado con mi clase este año. En este caso se trata de un escape (o breakout) que realicé para el día de Carnaval. En mi colegio ese día los niños van por la mañana disfrazados de la temática, en este caso el tema general del centro era los inventos y nosotros íbamos de la imprenta, y por la tarde hay clase normal, por lo que yo decidí por la tarde hacer un escape.

La narrativa en este caso era que Gutenberg había sido envenenado por sus enemigos justo el día de antes de dar a conocer la imprenta al resto del mundo. Los niñ@s son los ayudantes de Johannes y consiguen llegar hasta el laboratorio donde se ha creado el veneno y, por lo tanto, donde se encuentra el antídoto. Disponen de una hora para encontrarlo y salvar la vida de su jefe.

Para comenzar el juego y adentrarles en la historia, cuando llegan a clase está todo a oscuras y les pongo una presentación a modo introductorio (tengo que probar a hacer vídeos jaja). Después enciendo las luces y se encuentran en la mesa con una caja y una carpeta cerradas con candados de tres dígitos y un sobre que les dice que abran. En ese sobre tienen una adivinanza con unas letras desordenadas que les dice una ubicación de la clase donde deben coger una carpeta con más pruebas dentro.



La carpeta roja contiene una probeta con un mensaje en código morse, un mensaje en código rojo en el que deben usar papel celofán encima para descifrarlo, un puzzle y un test cuyas letras de las respuestas les da un número (por ejemplo, la respuesta a la pregunta 1 es la letra C, a la pregunta 2 la U... hasta obtener CUATRO).


Para conseguir el papel celofán rojo para leer el mensaje (era una división) por detrás les decía que buscasen ayuda en un elemento químico en concreto.
En la pizarra coloqué un montón de botellas y una tabla periódica, aquí les tuve que ayudar un poco a algunos grupos, quizás para la próxima ponga directamente el nombre en la botella y no que deban buscar las letras a las que corresponden en la tabla o rodearles en la tabla periódica algunos elementos para focalizar su atención en esos puntos.



Para saber el orden de los número y poder abrir la carpeta con el candado debían hacer un pequeño puzzle.



Una vez abierta la carpeta pequeña tenían unas cartas que les daban los otros tres números para abrir la caja. Una era una ilusión óptica, otra unos laberintos con letras y debían averiguar el correcto y una simplemente con el número y un símbolo, el mismo que había dibujado en la caja.


En ella tenían el código morse para poder descifrar la probeta del inicio, que les daba una palabra relacionada con la clase (pizarra, regadera, pinturas...) al buscar ahí conseguían la llave para abrir la caja de antídoto. Pero había que disponer de todas las llaves por lo que cuando un grupo lo conseguía debía ayudar al resto de compañeros.



Espero que os haya gustado y, sobretodo, que os dé ideas para vuestras experiencias escape :)

jueves, 5 de abril de 2018

Juego dados gramática

Hace ya unos años, cuando estaba en cuarto se me planteó el problema de que a los alumnos les costaba mucho aprenderse los términos de los tipos de palabras y qué era cada cosa. Investigando por internet encontré una metodología que lo explicaba a través de colores y formas (luego descubrí que era de Montessori). Lo puse en práctica y la verdad es que me funcionó bastante bien. 
He hecho diferentes actividades relacionadas con esto y os quería mostrar el juego de dados. Compré unos dados en blanco y les dibujé las distintas formas en sus lados (no caben todas por lo que tengo dados de dos tipos).


Introduzco este juego cuando ya conocen varias palabras (por ejemplo, nombres, adjetivos y determinantes) y comenzamos con un juego sencillo. Deben tirar los dados (les suelo dar 6 por equipo) y coger las figuras que conocen, el resto de dados los descartan. Dibujan en sus cuadernos las figuras y luego las sustituyen por palabras.


Según conocen el juego se lo complico creando frases a las que pueden añadir otras palabras, crear frases a las que no pueden añadir palabras, crear historias, dibujar...

Podéis descargaros aquí el cuadro de tipo de palabras que les doy a ellos para que lo tengan a mano y donde vamos coloreando y dibujando la forma de cada uno de ellos.


miércoles, 28 de marzo de 2018

Pequeños detectives de monstruos - Halloween

Todos los años en mi colegio con motivo de la festividad americana de Halloween realizamos talleres por la tarde. Este año, después de descubrir Pequeños detectives de Monstruos, decidí hacer un taller donde los niños debían atrapar a un monstruo.

Cuando planeé el juego se me presentó la dificultad de hacerlo 26 niños a la vez, por lo que opté por realizar una presentación en Power Point donde todos iban viendo la aventura y luego por equipos iban a tener que resolver una serie de acertijos.

Al comienzo de la sesión les expliqué la dinámica, debían atrapar a un monstruo siguiendo las pistas que iba dejando. Teníamos tres posibles sospechosos por lo que debían estar muy atentos para saber cuál de ellos era el que estaba haciendo fechorías en la casa de los Gómez.

Bajé las persianas, apagué las luces, puse un poco de música ambiental y ya estaban metidos en la historia....
Comienzan entrando en la casa y leyendo la narrativa de la historia. Es una aventura guiada por lo que ellos no podían elegir dónde iban primero.


Según avanzaban por las habitaciones se encontraban distintas pruebas. Si al equipo que le tocaba jugar acertaba, obtenían una pista, si no continuaban por otra estancia.



Al final, con las pistas que tenían debían saber de qué monstruo se trataba. Cuando lo atrapábamos conseguíamos una gran bolsa de chuches jeje.

lunes, 19 de marzo de 2018

Escape room - Atrapados en el museo

Un año más, ya tenemos en el cole la Semana Cultural, que esta ocasión tiene como temática los inventos. Los tutores siempre preparamos talleres en los que los alumnos van aprendiendo y descubriendo cosas nuevas. Esta vez me costó un poco más qué hacer. Primero pensé en jugar al timeline (aprovechando también que en sociales estábamos aprendiendo un poco de historia y a manejar la línea del tiempo) haciendo algún tipo de actividad después... pero no me convencía mucho la idea. Luego pensé el recopilar diferentes objetos y que ellos los combinasen creando algo y que dijeran para qué servía, en qué podía mejorar nuestra vida... Y finalmente, se me cruzó la idea de preparar un escape, obviamente fue la que ganó jaja. 

¡Pero vaya locura! Si alguna vez habéis preparado algún escape para clase sabéis que es bastante complicado el tema del espacio, número de alumnos... y si a eso le sumamos la temática del escape e hilar las pruebas... Yo es el tercero que preparo y ha sido el que me ha parecido más complicado (también es verdad que al mis alumnos haber hecho dos anteriormente había pruebas que no podía repetir). Además tenía que añadir que durante esta semana iban a pasar cinco clases y que no debían de chivarse las pistas... pensé en amenazarles dejándoles sin el resto de talleres jaja pero a una compañera se le ocurrió la idea de que hiciese un ranking con un premio final para el grupo que menos tardase. De esta manera, si ellos les dicen al resto de clase las pruebas lo harían más rápido y ellos perderían.

Bueno, os cuento un poco la narrativa que envuelve el escape. Los alumnos reciben una carta de la segunda agencia más importante de ladrones del país (si, en esta ocasión van a ser los malos) para que entren en el museo de los inventos y roben el primer telescopio de Galileo. Así que allí van ellos y, efectivamente, se quedarán atrapados ya que otra banda de ladrones ha accionado la alarma. Pero cuando prepararon el robo consiguieron un cuaderno del arquitecto dónde, siguiendo unas pistas, obtendrán un código de letras que les permitirá accionar el botón que desbloquea las puertas.

¿Cómo jugamos? Les recibo en la puerta de clase, la cual he decorado con un cartel de museo, y les explicaré un poco que no deben tocar nada al principio y esas cosas. Al entrar en el aula (decorada un poco las paredes con carteles y también con objetos que les servirán en la resolución del escape) se sentarán por grupos. Cada grupo tendrá una serie de objetos en la mesa.




Les pongo una presentación a modo de introducción que finaliza con unas reglas y consejos. A partir de ahí comienza la cuenta atrás.

En la mesa tienen tres carpetas, una abierta y dos cerradas con candados. Ellos deben ir "moviéndose" por diferentes salas del museo para ir avanzando en la aventura. A parte, deben ir buscando los códigos de los candados.
Al final deben abrir un candado de letras pero lo que no saben es que cuando un grupo consigue llegar al final de las pistas, solo obtiene una letra por lo que se necesita que sean todos los grupos lo consigan.

Os dejo unas fotos...

Esta es la carpeta inicial, la que pueden abrir desde el primer momento:


Con las primeras pistas obtienen un código de tres cifras que les permite abrir la segunda carpeta:

La última carpeta la abren usando un código de cuatro cifras:

Finalmente, abren la caja con el pulsador:


sábado, 17 de marzo de 2018

Monstruo de las fracciones

Desde que descubrí el libro Pequeños Detectives de Monstruos no paro de pensar cómo adaptarlo al aula. La primera actividad que hice fue para Halloween con un Power Point, pero ya os hablaré de eso en otro momento. Hoy quería enseñaros lo que hice para el tema de las fracciones.

Cuando comenzamos el tema coloqué en el corcho de clase un cartel de que había desaparecido un monstruo...


Como ya los conocían les creó expectación y les dejé con la intriga un día. En la siguiente sesión de matemáticas les expliqué que había desparecido un monstruo, que para atraparle necesitábamos conocer muy bien las fracciones y que según fuésemos adquiriendo esos conocimientos nos irían dando pistas para poder cogerle al final.
Os podéis imaginar lo enganchados que estaban deseando acabar algo nuevo de fracciones para obtener una pista.

Lo que hice al final fue adaptar el juego con una baraja de cartas. Cree una baraja numerada con una narrativa y con diferentes pruebas en algunas de las cartas. 

¿Cómo jugamos? Cada equipo disponía de una baraja, un monstruo pequeño y unos dados. En la pizarra coloqué las reglas: todo el equipo debía escribir las respuestas de los ejercicios en el cuaderno y no podían coger otra carta hasta que yo no se lo indicara.
Como en el libro, el monstruo partía con un miedo inicial al que le íbamos a ir sumando según cosas que les pasaban durante la partida (en este caso no se podía restar ese miedo). 
Comenzaban levantando la primera carta y empezaban a leer la narrativa... Y les daba varias opciones, según lo que eligiesen iban a una carta u otra. Y así sucesivamente hasta que realizaban todas las pruebas, encontraban al monstruo y lo atrapaban.


viernes, 16 de marzo de 2018

Cluedo, juego de repaso

Hola:
Hoy os traigo una adaptación de un juego que he realizado para el aula aprovechando nuestra gamificación de detectives. Se trata del juego del cluedo, aquel en el que debíamos descubrir quién es el asesino y cuál es el arma y el lugar del crimen. 

Lo que he hecho ha sido escanear los lugares de la casa en tamaño A5, plastificarlos y colocarles velcro adhesivo por detrás (para poder cambiar las tarjetas). Por otro lado, he preparado un juego de tarjetas con todos los sospechosos, los lugares y las armas, también plastificadas y con velcro.  Además he preparado un sobre con cada estancia por equipo (en mi caso son 5 equipos con 9 sobres cada uno).

Luego he preparado ejercicios de la asignatura que quería repasar, en este caso han sido de lengua.

¿Cómo jugamos?
A cada equipo le hago entrega de los 9 sobres (en cada uno de ellos hay un ejercicio) y una hoja de seguimiento del juego, donde van tachando lo que van descubriendo.


En mi mesa coloco las estancias con diferentes tarjetas por detrás (serán las tarjetas que ellos verán para ir tachando la información). En un sobre guardaré una tarjeta de cada tipo que será lo que deban adivinar.


Ellos van eligiendo qué sobre abrir. Deben realizar el ejercicio y traerlo para que yo lo corrija. Si está bien les dejo mirar en esa habitación y así descartar dos sospechosos, dos lugares o dos armas. Luego eligen otra y así sucesivamente hasta que tienen la solución.


Para explicarles el juego les coloco las reglas en la pizarra :)



 Espero que os guste la idea y que la pongáis en práctica porque la verdad es que han disfrutado un montón.

Os dejo aqui los ejercicios de lengua para tercero de primaria que hemos hecho.

sábado, 24 de febrero de 2018

Serie de libros Scholastics Math games

Para los que no conozcáis la editorial Scholastics os recomiendo que echéis un vistazo a los múltiples libros que tienen (eso sí casi todos en inglés) porque son bastante buenos y se pueden usar muchas cosas en el aula aunque estén en otro idioma.
Hace un par de años, buscando juegos y material manipulativo para nuestro cocoloco semanal, me topé con una serie de libros de esta editorial que tienen juegos que puedes fotocopiar y plastificar para trabajar en clase.

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Compré el primero, addition and subtraction, y quedé muy satisfecha y mis alumnos también. en él se trabaja la suma y la resta, como os decía, con diferentes juegos bastante motivadores para los niños (de echo están en tercero y me los siguen pidiendo). Las actividades que se proponen son buenas para el cálculo mental ya que no se usan cifras muy grandes en ellos. Además son bastante distintas unas de otras por lo que no se aburren.
Os voy a poner un ejemplo de uno que aparece en la portada y que les gusta mucho. El juego se llama "Go, go, gorila" donde deben avanzar por unas casillas hasta llegar al gorila. Algunas de esas casillas son cocos, cuando caen ahí deben coger una tarjeta y realizar la suma. Si lo hacen correctamente se quedan con ella. Al finalizar la partida, el que más cocos tiene es el que gana.

El libro está en inglés y los juegos también pero al ser de matemáticas no aparecen muchos textos y los que vienen son muy sencillos. Tenéis la opción de tippex y traducir, pero yo a mis chicos les digo que si tuviera que estar traduciendo todos los juegos que les preparo tendría tiempo para hacer la mitad de ellos, por lo que ellos son los que me dicen que no les importa que estén en inglés. Eso sí, las primeras veces que jugamos, les pongo en la pizarra la traducción.
Lo único malo que veo, es que están en blanco y negro y ya sabemos que siempre darle color a las cosas aumenta la motivación por lo que hay trabajo de colorear. Después de eso, queda plastificar para que te duren más y ¡a jugar!