lunes, 22 de octubre de 2018

Diez piratas - animación a la lectura

Por fin con un poco de tiempo para escribiros y comentaros alguna actividad que estoy haciendo en clase. Hoy os traigo una animación a la lectura para el libro Diez piratas de la editorial alfaguara. Para los que no lo conozcáis es un libro escrito en verso donde a unos piratas les pasa de todos. Se lee muy rápido y a los niños les encanta.

Resultado de imagen de diez piratas

En clase lo trabajo en cuatro sesiones. Os dejo la temporalización y los elementos que uso.

SESIÓN 1
Hacemos una actividad prelectura donde les hago entrega de una hoja con la portada del libro y les hago escribir un minicuento con lo que a ellos le inspire. Luego los encuaderno todos y se quedan en la biblioteca de aula.
Además en esta primera sesión decoramos un marcapáginas.
  • Descargar actividad prelectura aquí
  • Descargar marcapáginas aquí


SESIÓN 2
En esta sesión hacemos una primera lectura del libro. Como os he comentado es un libro que se lee muy rápido y con una sesión de 45 minutos sobra.
Después si algún alumno quiere puede leer su historia inventada en la sesión anterior.

SESIÓN 3
Volvemos a leer el cuento, esta vez lo harán más rápido, y realizamos dos actividades de comprensión lectora que te propone la misma editorial y que se pueden descargar por internet (os dejo el enlace aquí). Una de ellas es un crucigrama y la otra donde se trabaja vocabulario.
Además al acabar la sesión se les entrega a los alumnos dos cartas donde deberán escribir por detrás una pregunta y su respuesta sobre el libro, y entregarlas para la siguiente hora de lectura.
  • Descargar el modelo de cartas aquí.


SESIÓN 4
Juego "Al abordaje". Se formarán cuatro equipos y se usarán como tarjetas de preguntas las propias cartas que han hecho los alumnos.
En la pizarra se coloca el tablero y deberán ir avanzando por el resolviendo las preguntas o haciendo las diferentes pruebas que hay. El equipo que llegue al final, gana.

  • Descargar guía de juego aquí.
  • Descargar tablero por partes 1, 2, 3, 4, 5 y 6 (lo he intentado escanear como he podido porque lo hice en un tamaño un poco más grande que A4).
  • Descargar prueba laberinto aqui.
  • Descargar prueba partes del barco aquí.
  • Descargar prueba mapa del tesoro aqui
  • Descargas prueba multiplicaciones aquí.
  • Descargar prueba ilustraciones 1, 2 y 3.


miércoles, 17 de octubre de 2018

Mundos (juego de repaso)

Los que me seguís sabréis que adapté el juego de Cluedo al aula como juego de repaso (si no podéis verla aquí). Me vino muy bien porque estaba llevando a cabo una gamificación de detectives y a los chicos les encantaba jugar. 

Este curso cambio la temática y tenía el problema de que este juego no encajaba nada, y quería seguir usándolo. Así que estuve dándole vueltas y un día vi un Tweet de Beatriz Canovas sobre un creador de mapas (https://inkarnate.com/). Estuve indagando y se me encendió la bombilla, ¿y si en vez de resolver crímenes en casa del Dr. Black, no viajábamos a mundos buscando cosas? Pues sí, me gustó la idea y solo quedaba crear los materiales puesto que la dinámica del juego iba a ser la misma. 

Para ello, imprimí los elementos que se podían encontrar en sus aventuras, compré sobres de colores y sobres de CDs para hacer bolsillos y poder ir cambiando los elementos según . Luego creé el primer mapa, sencillo, que me va a servir para realizar los primeros ejercicios de repaso del curso.


¿Cómo he introducido el juego? Bueno, les he contado una historia relacionada con la temática del curso, dragones, y les he explicado que para llegar al final deberán ir a un lugar, en este primer caso Puerto Crepúsculo, y que deberán ir siguiendo el camino, abriendo los sobres, resolviendo los ejercicios y conseguir la recompensa final. 



En este primer mundo deben buscar a un anciano guardián que les dará sus futuros cuadernos de aprendices...

Podéis descargar el mapa de Puerto Crepúsculo aquí.
Podéis descargar la aventura aquí.

Espero que os guste, la uséis, la adaptéis y, sobretodo, que digáis vuestro resultado y si se os ocurren cosas para agregar o mejorar.


viernes, 10 de agosto de 2018

Penny Papers - El templo de Apikhabou

¡Juegazo! Jajaja la verdad es que este juego ha sido todo un descubrimiento y no puedo decir otra cosa mas que me encanta.  Me topé con él por casualidad, me llamó la atención la portada y luego cuando miré de qué trataba y el número de jugadores (pueden jugar a la vez todos los que quieras) no pude hacer otra cosa: comprarlo jaja. Tengo que decir que hay tres títulos del juego, yo compré el primero, El templo de Apikhabou, porque me parecía el más apropiado para introducir a mis alumnos en la dinámica. 



Las reglas pueden parecer un poco complejas pero después de una partida guiada, las pillan en seguida. Cada jugador tiene una hoja donde debe ir colocando números y momias según la tirada de unos dados.

Resultado de imagen de penny papers

Al final, según secuencias numéricas y momias se obtiene una puntuación.

Tengo que decir que a los chavales les encanta y, cuando saben jugar, son partidas cortas. Está muy bien porque les hace pensar en estrategias para conseguir los mejores puntos, deben sumar dados y escoger la puntuación que mejor les conviene. Os lo recomiendo.


domingo, 15 de julio de 2018

Sí, Señor Oscuro

Hoy quiero compartir con vosotros un juego que uso a veces en mis sesiones de escritura creativa con Juan de Rivas (pincha aquí si aún no lo conoces). Se trata de un juego de cartas llamado "Sí, Señor Oscuro" de la editorial Edge.


El juego, resumido, trata de que el jugador adopta el papel de un enano que está al servicio del Señor Oscuro, el cual nos encomienda una misión, la cual no hemos sido capaces de realizar y tenemos que inventarnos la mejor excusa para que no nos castigue.
Para crear esta excusa tenemos una serie de cartas con diferentes cosas que debemos ir introduciendo en nuestra narración.


Hay otros elementos que entran en juego (uno es el Señor Oscuro y va decidiendo si la historia es creíble o no...) pero en la actividad de expresión escrita yo uso simplemente la mecánica del juego. Les explico la historia, cambiándoles la misión cada vez, y reparto cartas individuales o las coloco en la pizarra para todos. En el reparto o selección de cartas es donde tenéis que tener cuidado puesto que algunas de ellas no son muy adecuadas para depende qué edad.

Os recomiendo que lo probéis y me digáis vuestras conclusiones, propuestas, ideas de mejora... A ellos, desde luego, les gusta muchísimo.

viernes, 13 de julio de 2018

Atrapamos al ladrón

Los que sigáis mi blog, sabéis que durante el tercer trimestre estuve llevando a cabo una gamificación de detectives donde la narrativa era que un ladrón estaba robando cuadros del museo del Prado. Llegando al final del tercer trimestre y habiendo conseguido recopilar todas las pistas, solo nos quedaban dos sospechosos.
Para atrapar al ladrón recibimos un mensaje del CNI donde nos daban la dirección de la famosa mansión del Dr.Black donde el coche del culpable había sido localizado.
Para atraparle, primero debíamos meter correctamente el código de acceso a la casa. Una vez resuelto obteníamos un plano de la casa con huellas que nos hacían un camino el cual debíamos seguir e ir resolviendo las diferentes pruebas que nos encontrábamos en cada habitación.


Cada vez que resolvían una prueba debían venir a mi mesa y ver qué letra se ocultaba en la habitación. Al final del todo obtenían una palabra que les daba una pista de quién era el culpable.



La palabra era "biblias", así que solo Francisco del Castillo era el culpable, y por fin lo pudimos meter entre rejas. Aunque el recuperar los cuadros sería otra difícil tarea para los detectives.

Os dejo un par de imágenes de cómo quedó nuestro tablón del caso al final del trimestre con Francisco del Castillo entre rejas jaja.



miércoles, 11 de julio de 2018

Escape room - Wanted Rudolph

Aprovechando el parón vacacional para poner al día un poco el blog. Hoy voy a contaros cómo realicé un escape en navidad. Siempre que hago un escape se me plantea el dilema de cómo hacer pruebas con la cantidad de alumnos que tengo. Por suerte, el año pasado realicé un escape con unos amigos y me ayudó a solucionar este problema, ya que la dinámica era un poco diferente a la conocida y se ajusta más a grupos grandes. Os cuento cómo realicé yo el mío:

Lo primero que hice fue buscar una temática, en este caso como lo hice para la fiesta de navidad pues decidí que Rudolph iba a desaparecer. Un par de días antes del escape coloqué un cartel de "Se busca" para crear incertidumbre en los alumnos.


El día de la fiesta de navidad les llego una carta pidiéndoles ayuda y metiéndoles en la historia: Rudolph había sido secuestrado y Papá Noel se negaba a repartir los regalos sin su reno favorito. Así que teníamos que viajar al poblado para investigar qué había ocurrido. Junto a la carta venía un billete de avión para cada uno con destino el Polo Norte.

Cuando llegamos al poblado (la clase de música), los alumnos debían colocarse por grupos. Encima de cada mesa había dos carpetas: una abierta y otra cerrada con un candado de cuatro dígitos. Además el aula se había convertido en el poblado de Santa y había varios pósters con diferentes ubicaciones (establo, pista de vuelo, fábrica de juguetes...). 
En la carpeta abierta encontraban: una hoja de respuestas tipo crucigrama donde debían escribir la palabra que había oculta en cada sitio del poblado , una hoja de periódico (en el que aparece como información relevante una adivinanza y el pronostico del tiempo).




En la carpeta cerrada tenían una rueda decodificadora de élfico y la plantilla para obtener la palabra clave de la hoja de respuestas.


La dinámica de este escape, en líneas generales, es que debían completar las palabras de la hoja de respuestas buscando en los distintos lugares del poblado. Después tenían una plantilla que al colocar encima les daba otra palabra. Esa palabra se la debían decir al profesor (es decir, a mi) para que les diera acceso a una nueva zona del poblado y, finalmente, encontrar a Rudolph.
Lo bueno es que ellos se mueven por el aula buscando las pistas en los diferentes lugares.

Os detallo ahora las diferentes pruebas:

  • Establo: las puertas del establo tenían diferentes sílabas y solo algunas de ellas formaban una palabra que era la que debían escribir en la hoja de respuestas (Abeto)

  • Fábrica de juguetes: debían buscar la única diferencia pues esa era la palabra que necesitaban.

  • Oficina de correos: aquí debían obtener un número, para ello debían leer la adivinanza del periódico y ver a qué juguete y cifra correspondía. Con ello abrían la carpeta que tenían cerrada.




  • Trineo: junto al trineo de Santa encontraban un cartel donde les decía que solo despegaría cuando el cielo estuviese despejado. Para ello debían mirar nuevamente el periódico y ver que la palabra necesaria era noche.


  • Casa de Santa: aquí encontraban toda la ropa de Papá Noel esparcida y debían mirar que era lo que faltaba... los calcetines.

  • Cartel élfico: un cartel escrito en élfico era otra de las ubicaciones, para descifrarlo y poder conseguir la palabra necesaria debían usar el disco decodificador. (os dejo imagen del cartel, el mensaje lo escribí a mano)

Una vez obtenían todas las palabras y colocaban la plantilla encima les daba la palabra "abetal". Al decírmela les daba acceso a la última prueba (estaba escondida entre unas puertas que tenemos que dan al patio). Allí encontraban un laberinto que al seguir el camino correcto les daba la palabra de dónde estaba Rudolph.
(Os dejo la foto del laberinto, las letras las coloqué a mano)



Podéis descargar las instrucciones del escape aquí.
La verdad es que se lo pasaron genial y es otra manera de crear un escape.
Espero que os sirva y os ayude a crear vuestros propios juegos de escapismo o break out.

jueves, 31 de mayo de 2018

Gamificando exámenes

Y siguiendo en la locura del caso, ahora en vez de tener exámenes tenemos casos individuales que resolver. Y es que el CNI está tan ocupado con un caso catalogado de "alto secreto" que no tiene tiempo para resolver el robo de un reloj de cuco de una abuelilla. Así que dejan el caso en nuestras manos. Ellos están más motivados y relajados, que creo que es algo básico, ante la prueba. 

Podéis descargarlo aquí.



martes, 29 de mayo de 2018

Creamos máquinas

Ayer recibimos una carta del CNI que nos decía que tenían una pista pero que debíamos ayudarles a resolverla. Habían encontrado unos agujeros en la pared del museo y sabían que habían sido hechos para la colocación de una máquina simple y poder sacar así los cuadros. Nuestra misión: crear maquetas de las máquinas simples y redactar un informe de si ha sido posible esa máquina para sacar las pinturas.






Al final nos hemos decantado por la ayuda de la polea para transportarlos.


Página web

Nuestra agencia de detectives estrenó página web, un lugar donde los alumnos pueden enseñar a sus familiares lo que vamos trabajando en casa y donde tienen toda la información recogida hasta el momento.

Además tienen zonas privadas a las que podrán entrar solo si averiguan la contraseña correcta. Estas zonas contienen información relevante para nuestro caso.

Os animo desde casa a leer las pistas y resolver el caso :)

Para acceder a la web solo tenéis que pinchar en el cartel.


miércoles, 23 de mayo de 2018

Juego de repaso "Tipo de palabras"

Hola :)

Hoy os dejo un juego muy sencillo para repasar los nombres, adjetivos, verbos, determinantes...

A cada grupo se le da un tablero, donde cada jugador es un color, y un sobre con un montón de palabras de todo tipo.
El juego consiste en que por turnos van sacando una palabra y si, por ejemplo si se ha decidido buscar nombres, obtienen un nombre lo colocan en su color. Si la palabra que sacan no es la que andan buscando pueden volverla a meter en el sobre o descartarla (según lo complejo que queráis hacerlo) y así sucesivamente. Gana el primero que llene su fila.
Se puede hacer buscando nombres, adjetivos, uno de cada, femeninos...

Podéis descargar el tablero aquí y las fichas de las palabras aquí.




sábado, 19 de mayo de 2018

Cartas de recompensas

Durante este trimestre y mientras intentamos atrapar al ladrón de cuadros, mis detectives, gracias a superar distintos retos, van adquiriendo puntos que tenemos reflejados en Class Dojo. Cada 20 puntos consiguen una carta de recompensa que siempre pueden elegir entre dos. Estas cartas de recompensas tienen unos privilegios que pueden usar en el aula.
Os dejo unas fotos de ejemplo de algunas de las cartas que usamos.

 


miércoles, 9 de mayo de 2018

Línea del tiempo

Hoy quiero compartir una actividad que he realizado con mis chavales en el tema de sociales de la prehistoria y las diferentes etapas de la historia. 
Entre todos hemos creado una línea del tiempo con aspectos importantes de cada época, aunque esta línea es un poco especial ya que está creada con diferentes banderines. Hemos usado un modelo de banderín triangular para la prehistoria y dos tonos de verde para diferenciar el paleolítico del neolítico. Para la historia hemos usado unos banderines cuadrados y cuatro colores diferentes para cada una de las etapas. Además, hemos colocado entre ellas banderines de color blanco para indicar qué ocurrió para pasar de una etapa a otra. Todos los banderines tienen una decoración hecha por cada uno de los alumnos del aula.


Os dejo unas fotos de cómo nos ha quedado y el enlace para que os los podáis descargar directamente aquí.






domingo, 29 de abril de 2018

Robo en el museo - 3ª Parte

El jueves pasado recibimos una nueva edición del periódico The Rivas Times donde se nos anunciaba que un nuevo robo había sucedido en El Prado. Los alumnos se pusieron nerviosos en cuanto lo vieron y algunos dijeron a otros que no les contara lo que ocurría que querían ser ellos los que lo leyesen. 



El viernes, mientras estábamos en clase, un nuevo sobre con remite del CNI se coló por debajo de nuestra puerta. Esta vez nos mandaban el segundo escenario del crimen, las declaraciones de la jefa de restauración y una carta.


El próximo día les preguntaré si han podido averiguar algo nuevo (puesto que tenían alguna pista en el periódico) y se volverá a colar por nuestra puerta unos diplomas de una universidad donde podremos ver qué estudios tiene cada uno de nuestros sospechosos. 




sábado, 28 de abril de 2018

Juan de Rivas - Historia incierta

En una de mis primeras entradas os hablé de Juan de Rivas y de un libro titulado "Al ataque, mis plumillas". Hoy quiero traeros la última actividad que Juan nos ha propuesto en nuestra sesión de escritura creativa.
Se llama historia incierta y se trata de escribir un texto muy corto a partir de una imagen ambigua. Para ello se les orienta poniéndoles un ejemplo y diciéndoles que antes de comenzar a escribir deben plantearse preguntas como ¿es un chico o una chica? ¿es niño, joven, adulto o viejo? ¿va o viene? ¿dónde está exactamente?... Después se les presenta la imagen con la que deben crear la historia, en mi caso utilicé una del juego Imagine de Asmodee. No tengo el juego en el aula, busqué la imagen por internet pero cuando pueda lo incorporaré.





Y aquí os dejo alguna foto de las historias que crearon (no me hago responsable de las faltas de ortografía jaja)




domingo, 22 de abril de 2018

Robo en el museo - 2ª parte

Poco a poco vamos avanzando en nuestro caso del robo de Las Meninas en el Museo Nacional del Prado. Hace un par de semanas, repasando los decimales con el juego del Cluedo, atrapamos a la Sra. Celeste que, a cambio de pasar menos tiempo en la cárcel, nos dio una pista sobre el ladrón. 


Al lunes siguiente encontramos en nuestro corcho policial un sobre que contenía los tickets a nombre de los sospechosos de la zapatería que Celeste nos había dicho.


Al final de la semana, hicimos puesta en común. Estuvieron diciendo sus teorías y la verdad es que me encantó porque me dí cuenta de que le están dando mucho al coco para buscar pruebas y detalles y que están pensando cosas que, creo, no se me habrían ocurrido nunca jaja. Pudimos poner nombre al ladrón y descartamos a Amparo García.


Además el que ellos me dieran sus teorías me ha ayudado mucho para ver por donde seguir ya que en el segundo robo que va a haber estaba un poco atascada. Pero ya está todo preparado para esta semana... ¿qué ocurrirá?


lunes, 16 de abril de 2018

Escape room - Gutenberg envenenado

Hoy os traigo otro escape que he realizado con mi clase este año. En este caso se trata de un escape (o breakout) que realicé para el día de Carnaval. En mi colegio ese día los niños van por la mañana disfrazados de la temática, en este caso el tema general del centro era los inventos y nosotros íbamos de la imprenta, y por la tarde hay clase normal, por lo que yo decidí por la tarde hacer un escape.

La narrativa en este caso era que Gutenberg había sido envenenado por sus enemigos justo el día de antes de dar a conocer la imprenta al resto del mundo. Los niñ@s son los ayudantes de Johannes y consiguen llegar hasta el laboratorio donde se ha creado el veneno y, por lo tanto, donde se encuentra el antídoto. Disponen de una hora para encontrarlo y salvar la vida de su jefe.

Para comenzar el juego y adentrarles en la historia, cuando llegan a clase está todo a oscuras y les pongo una presentación a modo introductorio (tengo que probar a hacer vídeos jaja). Después enciendo las luces y se encuentran en la mesa con una caja y una carpeta cerradas con candados de tres dígitos y un sobre que les dice que abran. En ese sobre tienen una adivinanza con unas letras desordenadas que les dice una ubicación de la clase donde deben coger una carpeta con más pruebas dentro.



La carpeta roja contiene una probeta con un mensaje en código morse, un mensaje en código rojo en el que deben usar papel celofán encima para descifrarlo, un puzzle y un test cuyas letras de las respuestas les da un número (por ejemplo, la respuesta a la pregunta 1 es la letra C, a la pregunta 2 la U... hasta obtener CUATRO).


Para conseguir el papel celofán rojo para leer el mensaje (era una división) por detrás les decía que buscasen ayuda en un elemento químico en concreto.
En la pizarra coloqué un montón de botellas y una tabla periódica, aquí les tuve que ayudar un poco a algunos grupos, quizás para la próxima ponga directamente el nombre en la botella y no que deban buscar las letras a las que corresponden en la tabla o rodearles en la tabla periódica algunos elementos para focalizar su atención en esos puntos.



Para saber el orden de los número y poder abrir la carpeta con el candado debían hacer un pequeño puzzle.



Una vez abierta la carpeta pequeña tenían unas cartas que les daban los otros tres números para abrir la caja. Una era una ilusión óptica, otra unos laberintos con letras y debían averiguar el correcto y una simplemente con el número y un símbolo, el mismo que había dibujado en la caja.


En ella tenían el código morse para poder descifrar la probeta del inicio, que les daba una palabra relacionada con la clase (pizarra, regadera, pinturas...) al buscar ahí conseguían la llave para abrir la caja de antídoto. Pero había que disponer de todas las llaves por lo que cuando un grupo lo conseguía debía ayudar al resto de compañeros.



Espero que os haya gustado y, sobretodo, que os dé ideas para vuestras experiencias escape :)