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domingo, 3 de enero de 2021

Breakout - La desaparición de las estrellas

Este año, y con motivo de las circunstancias que nos rodean, he decidido hacer un pequeño breakout con mezcla de yincana y temática de Pequeños Detectives de Monstruos, para la tarde del 5 de enero. Un breakout es muy similar a un escape room lo único que el objetivo no es salir de una habitación cerrada si no abrir una serie de cajas superando unas pruebas. En este caso las cajas estarán unas dentro de otras a lo muñecas rusas.

Está pensado para detectives de unos 5 años y pueden hacerlo en casa o en algún lugar cercano quizás acompañados de algunos prim@s.

Os cuento cómo lo he montado y las pruebas que he usado, os dejo algunos enlaces e iré actualizando la entrada con fotos cuando las tenga.


ANTECEDENTES

En mi caso he usado la temática de Pequeños Detectives de Monstruos porque ya habíamos hecho algo con anterioridad pero NO es necesario conocerlo ni introducir a los niñ@s en ello.


ACTIVIDAD PREVIA

Uno o dos días antes vamos a contar a l@s pequeñ@s el cuento Una estrella muy especial, donde se cuenta la historia de las estrellas y de la elección de una de ellas para dirigir a los Reyes Magos. Es una historia sobre los Reyes pero no tiene ningún toque religioso, habla del niño pero sin poner nombre.

Después de la lectura, deberán decorar una estrella y colocarla en sus ventanas para así ayudar a guiar a los Reyes.

Os dejo aquí en enlace a amazón pero seguro que en vuestra librería de barrio lo encontráis - Una estrella muy especial.



BREAKOUT

El día 5 recibirán un mensaje explicándoles que un monstruo muy travieso llamado Starry está haciendo de las suyas y está escondiendo las estrellas de los niños para liar a los Reyes Magos. El objetivo de la misión no es atrapar al monstruo si no recuperar las estrellas que habrán desaparecido de sus ventanas. En este mensaje podéis añadir las explicaciones al juego o podéis narrárselas vosotr@s, depende de lo cómod@s que os encontréis.

    ¡Ayuda, ayuda! Detectives, necesitamos de vuestra colaboración pues Starry está haciendo de las suyas. Starry es un monstruo bueno pero muy travieso al que le encanta esconder las estrellas que los niños colocan en sus casas para, así, despistar a los Reyes y que no consigan repartir todos los regalos a tiempo. Nunca lo ha conseguido porque desde la agencia hemos ayudado a recuperarlas y eso es lo que debéis hacer: recuperar las estrellas escondidas. Para ello os hemos mandado un kit encuentra estrellas. Es un kit muy especial pues está lleno de pruebas que solo con astucia y trabajo en equipo podréis superar. Para comenzar deberéis abrir el sobre que acompaña a la caja y leer atentamente. Si en algún momento no sabéis qué hacer podéis pedir ayuda al detective veerano.

Junto al mensaje recibirán una caja "kit encuentra estrellas" y un sobre con la primera prueba...

CAJA 1 Y SOBRE: esta primera caja estará cerrada con un candado de 3 dígitos. El sobre contiene un mensaje y una prueba de buscar diferencias. Deberán encontrar todas las diferencias y contar cuántas han sido. Una vez lo sepan deberán acudir a una tabla que aparece en el mensaje donde tienen el número de diferencias posible y un número asociado que será el que abra el candado. Por ejemplo, si al buscar encuentran solo 5 diferencias deberán introducir el número que esté al lado.

CAJA 1 (interior): al abrir la primera caja encontrarán otra caja (2) cerrada con una llave y una prueba de código secreto. Para este código tendrán una tabla asociando cada letra a un símbolo y varias hojas con el dibujo de un animal y palabras en clave. Lo primero que tendrán que hacer es descifrar las palabras ayudándose de la tabla y después deberán colocar cada palabra en una especie de crucigrama haciendo coincidir los animales. Al colocar todas las palabras en el crucigrama habrá unas letras que quedarán colocadas en las casillas verdes. Esas letras les dará una ubicación donde deberán buscar la llave para abrir la caja 2.



CAJA 2 (interior): otro mensaje y una hoja o, en mi caso cartón, con casillas de colores forman la prueba de esta caja que además tiene una carpeta cerrada con candado de llave y otra caja (3) cerrada también con llave. El cartón de colores y la carpeta deben tener el mismo dibujo o símbolo para asociar la llave que encuentren con ese candado. La prueba consiste en buscar una serie de pinzas  de colores y con letras (yo las he cogido de madera y coloreado) y colocarlas en las casillas de colores del cartón en el orden correcto. Al hacerlo se ordenarán las letras les dará un lugar donde está la llave para abrir la carpeta.



CARPETA: unas tarjetas con tablas con letras encontrarán en el interior. Las instrucciones les indicarán que deben colorear solo las letras "A", de esta manera les irán apareciendo letras que al colocarlas en el orden correcto les dará otro lugar. Podéis numerarles las tarjetas para que sepan el orden o dejarles a ell@s que lo hagan.  Allí estará la llave para la caja 3.



CAJA 3: en esta caja encontrarán otra caja (4) cerrada con candado de 3 dígitos y la correspondiente prueba. Para esta prueba me he ayudado del "mini arco", es un juego para niñ@s con diferentes ejercicios y autocorregible. (os dejo aquí el enlace - miniarco) Explicado brevemente, tienen un ejercicio donde deben emparejar dos conceptos. Para ello se ayudan de unas fichas que deben ir colocando en las distintas casillas. Al acabar deben darle la vuelta y comprobar el dibujo que se les forma con las fichas y ver si coincide con el del ejercicio. Lo que he hecho yo ha sido crear las fichas con cartón y por el lado del dibujo he escrito el número que abre el siguiente y último candado. Por lo tanto, deberán resolver un ejercicio y al girar el arco, si lo tienen correcto, les dará la combinación. ´



Os dejo por aquí un enlace a un vídeo que he encontrado en youtube de cómo funciona - vídeo

CAJA 4: ya hemos llegado al final. Aquí encontrarán la llave de su buzón de casa donde estará la estrella escondida.


Seguro que se lo pasan genial en este año tan diferente, sin cabalgata... Os dejo aquí debajo el enlace a documentos de word que son los que yo he usado. Acordaros que debéis adaptarlas a la edad de vuestr@s detectives.

Pruebas 1

Pruebas 2

Plantilla para código

 Si lo ponéis en práctica dejarme vuestros comentarios y adaptaciones.

sábado, 22 de febrero de 2020

¡Los aros olímpicos han desaparecido! - escape/breakout

Este año hemos celebrado la Semana Cultural con la temática Tokio 2020 y para acabar la semana no se me ocurrió mejor manera de hacerlo que con un escape room, breakout o como queráis llamarlo jaja.

El objetivo del escape (a mí me gusta llamarlo así aunque el objetivo no sea salir de la habitación) era encontrar los aros olímpicos pues habían desaparecido.

Para comenzar y crear intriga entraban en el aula, con la orden de no poder tocar nada, y se encontraban en las mesas un mensaje "top secret", una carpeta cerrada con un candado de 4 dígitos y un símbolo de un deporte que por detrás tenía un trozo de papel charol rojo y la palabra "úsame".


Cuando ya todos los alumnos estaban sentados veían un trailer creado con IMovie donde les explicaba lo ocurrido. Una vez visualizado podían abrir el mensaje que tenían individualmente delante de ellos. Se trataba de una sopa de letras con palabras relacionadas con las figuras planas. Al encontrar todas, algunas letras quedaban sueltas y esas les formaba una palabra. Había cinco sopas de letras diferentes que daban cinco palabras distintas, cinco deportes, que servían para formar los grupos pues cada uno debía dirigirse a la mesa donde estaba el pictograma con su deporte.


Una vez allí, se miraban con cara de "¿y ahora qué?". Mi única frase fue que debían fijarse en los detalles. Así que unos comenzaron a levantarse y a acercarse a las imágenes de sus deportes que había colocadas por el aula. Empezaron a cogerlos y a darse cuenta de que tenían cosas por detrás. Cada grupo debía coger 5 imágenes y mirar los dibujos que tenían (un dado rojo con una cifra, un dado azul con otra cifra, un dado verde con otra cifra, una x y un 5). Debían colocar los números de tal manera que creara una multiplicación cuyo resultado sería el código para abrir el candado de cuatro cifras que cerraba la carpeta situada en la mesa.


Una vez abierta la carpeta hallaban una hoja, aparentemente, en blanco con un pequeño símbolo en la parte inferior y un mensaje encriptado en rojo (realmente no sé como llamarlo jajaj es ese al que le debes colocar un filtro rojo para poder leerlos). Los he usado mucho en los escapes porque les encanta. En otras ocasiones los he creado yo escribiendo a lápiz muy suave y pintando con bolígrafo rojo por encima pero esta vez he usado el creador de https://eduescaperoom.com/codificador-de-colores/


Cuando leían el mensaje, pues el filtro rojo lo tenían colocado en el cartel del deporte, les decía que miraran debajo de la silla. Ahí encontraban el rotulador con el mismo símbolo que la hoja "en blanco".


Para hacer el mensaje usé unos rotuladores (que ya existían cuando yo era pequeña) que pintabas, cogiendo de ejemplo el de la foto, de negro y luego al pasar uno blanco que venía en la caja cambiaba a rosa. Lo que hice fue escribir el mensaje usando directamente el blanco, al ellos colorear la hoja les aparecía el texto.


El mensaje les daba una ubicación de la clase donde encontraban una caja cerrada con un candado de tres dígitos y un dibujo de los distintos saludos japoneses que habíamos estado trabajando durante la semana. Debían sumar la inclinación de los grados para saber la combinación. Dentro de la caja encontraban un crucigrama que al completarlo y leer las letras en gris les daba un lugar.


 En ese lugar era donde estaba una parte de nuestro aro olímpico pues este escape lo realizamos las cuatro clases del nivel a la vez teniendo que buscar cada uno de nosotros un aro, que estaban escondidos debajo de la mesa de otro profesor.

Una vez tuvieron todos los grupos de mi aula su trozo de aro nos dirigimos al gimnasio a colocarlos y juntarnos con el resto.


Una vez pusimos los de las cuatro clases nos dimos cuenta de que faltaba uno. A nuestro alrededor había muchos globos de los distintos colores de los aros que habíamos conseguido.



Se les ocurrió que quizás debíamos cogerlos o explotarlos. Y, efectivamente, cada clase explotó sus globos y dentro tenían diferentes letras y una tabla de transcripción japonesa, la misma que habíamos usado días antes en uno de los talleres. Al descifrar la palabra nos daba un lugar del patio donde, cada clase, encontró un trozo del último aro olímpico, devolviendo así los cinco.


lunes, 9 de septiembre de 2019

Formamos parte de los Irregulares

¡Ya formamos parte de los Irregulares de Baker Street! Y es que esta mañana nuestros alumnos han acudido a la llamada de Sherlock en el periódico y superado las pruebas necesarias. Os cuento detenidamente...

Estaban tranquilamente esperando en las filas para entrar en el colegio cuando otro profesor les ha repartido unos periódicos con una extraña noticia...



Han seguido las indicaciones que les decía que debían ir detrás de una persona con sombrero y gabardina verde (osease yo jaja) y hemos ido a clase donde hemos visto un vídeo introductorio y han jugado un breakout para conseguir formar parte de los Irregulares. 
Lo primero que debían hacer era formar los grupos, para ello, grapado al periódico, tenían una pieza de puzzle la cual encajaba con otros compañeros.


Una vez formado el puzzle debían leer la pista y mirar en sus periódicos las letras resaltadas en negrita. Estas formaban una frase con una ubicación del aula, por ejemplo, "mira en el cajón del profesor".


Allí encontraban un sobre con un dibujo.


Ese sobre contenía la siguiente prueba. Unas letras tipo "scrabble" y unas instrucciones con unas palabras que debían formar: el antónimo de malo, un nombre propio y un animal doméstico de cuatro patas. Cada una estaba con un color para ayudarles a separar las letras. Dependiendo del nivel, se les puede pedir unas palabras u otras y darles todas las letras de todas las palabras mezcladas.


Una vez formadas las palabras, debían contar las puntuaciones de las letras para obtener el código del candado de 3 cifras que abría la caja con el mismo símbolo que el sobre.
En el interior de esa caja tenían la prueba "el enigma del reloj". Una especie de reloj que al unir los números siguiendo un orden les daba una cifra.



Para poder resolverla, necesitaban de la ayuda del periódico pues tenían las operaciones matemáticas que les indicaban el camino a seguir.


Os dejo un ejemplo, cuyo resultado es el número 9.



Con esta cifra debían dirigirse a la pizarra donde había colocados unos sobres numerados. En su interior encontraban un acetato con un pequeño gomet en una esquina y con un manchurrón.


Ese pequeño gomet aparecía también en su puzzle, por lo que al superponer el acetato sobre el puzzle inicial les marcaba un animal.


En otros lugares del aula había situados unos pósters con esos animales y una carpeta con un candado de cuatro dígitos.




Tras el póster tenían un sobre con animales en su interior y el dibujo de una caja para clasificar animales. Debían colocar los animales en su lugar correspondiente y luego contar cuántos había en cada categoría (mamíferos, aves, anfibios y reptiles) para sacar el número de cuatro dígitos que abría la carpeta.


Y, por fin, una vez abierta la carpeta encontraban su juramento de lealtad hacia Sherlock Holmes.




Han disfrutado como unos enanos y ya están deseando más. Lo mejor, es que he conseguido arrastrar a mis compañeros de nivel a esta locura así que ya podéis imaginaros las caras que han puesto cuando nos han visto por el patio con unas pintas un tanto sospechsas jajaja.

Mañana empezarán a aparecer las primeras decoraciones que nos acompañarán durante el curso.

domingo, 10 de marzo de 2019

Los cuatro anillos de dragón

Hoy quería contaros cómo celebramos Halloween usando la gamificación de los dragones. Este año aprovechamos todo el día para hacer actividades, puesto que otros cursos solo lo hemos hecho por la tarde.

Comenzamos la mañana viendo en inglés (nuestro colegio no es bilingüe) un capítulo de Scooby Doo llamado "Dragon's secret, https://www.dailymotion.com/video/x6kzbkf , donde en la trama aparece un anillo de dragón con poderes. Aprovechamos esta narrativa para enlazar todas las actividades del día. 
Al acabar el vídeo, Spyro tenía un anillo y un mensaje donde decía que Ripto había localizado los cuatro anillos y que quería conseguirlos. Nuestra tarea era evitarlo, recuperándolos y entregándoselos a los ancianos dragones para que los custodiasen en un lugar seguro.

A continuación, recibieron el mensaje de una amable viejecilla que les pedía ayuda para realizar unas máscaras que, posteriormente, usarían para para poder ir a la feria (una gymkana que se había organizado a nivel de centro) y no ser descubiertos por Ripto. Al ayudar a esta anciana recibían otro de los anillos.

Después del recreo, tenían la gymkana organizada por el centro con diferentes juegos. Los aprendices de guardían llevaban una hoja de control donde al superar un juego se les ponía un sello. Al completar la tabla conseguían el tercer anillo. Ya solo les quedaba uno...

... y aquí es donde hicimos un breakout. Me chifla hacerles este tipo de actividades, creo que son muy motivadoras y a ellos les encanta.

Gracias a Spyro sabemos que el último anillo se encuentra en un pequeño pueblo llamado Silent Hill. No hay tiempo que perder debemos dirigirnos allí lo más rápido posible. Pero antes de partir Spyro nos da un sobre el cual contiene unas extrañas indicaciones para llegar al pueblo… Solo cuando consigamos la ubicación nos hará entrega del resto del material.

Como les indicaba el mensaje, primero debían conocer la ubicación del pueblo. Para ello tenían que descifrar este mensaje:


Unos días antes, a modo de decoración, habíamos colocado estos ojos por la clase y de cada uno de ellos un número. Por lo que tenían que contar cuántos pares había de cada y moverse por el mapa. Cuando lo tenían se les daba el resto del material, un sobre grande que contenía unos sobres pequeños numerados, un mensaje del alcalde, el mapa del pueblo, unas cartas de ayuda, una caja con un candado de tres cifras y la primera prueba.

La mecánica era muy simple. Debían ir leyendo los mensajes, que les iban contando una historia, y resolviendo las diferentes actividades que se les proponían. Cuando lo hacían podían encontrarse con el nombre de otro edificio (post office, school...) o un número. Si era el nombre del edificio debían mirar el mapa para ver con qué número correspondía y así abrir el siguiente sobre. Os dejo aquí una tabla resumen del breakout.


COMIENZO
FAX = MAPA MUNDI + MENSAJE OJOS
LLEGADA AL PUEBLO
SOBRE GRANDE
MENSAJE DEL TOWN HALL
PUZZLE LABERINTO
SOBRES PEQUEÑOS
MAPA PUEBLO
CAJA CON CANDADO DE 3 CIFRAS
POST OFFICE (SOBRE 10)
MENSAJE DE POST OFFICE
ORDENAR LAS LETRAS
TABLA DESCODIFICAR (servirá para la prueba del sobre 283)
SCHOOL (SOBRE 7)
MENSAJE DE SCHOOL
TEXTO CON PALABRAS
ACETATO DECODIFICADOR
HOTEL (SOBRE 1)
MENSAJE DE HOTEL
CALAVERAS
HOTEL ROOM (CAJA - CÓDIGO 283)
MENSAJE ROOM 283
MENSAJE EN CÓDIGO
JACK´S HOUSE (SOBRE 3)
MENSAJE JACK´S HOUSE
CRUCIGRAMA
PLANO CASA
MUEBLES DE LA CASA
WARDROBE
ANILLO
AL FINALIZAR SE LES PUEDE DAR ALGÚN CARAMELO COMO RECOMPENSA DE HALLOWEEN.

Y por aquí os dejo fotos y las pruebas resumidas :)

PRIMERA PRUEBA: Puzzle laberinto. Primero tenían que formar el puzzle y después buscar el camino. Al encontrar el camino correcto les daba otro lugar > Post Office



SEGUNDA PRUEBA: Ordenar las letras para formar palabras relacionadas con Halloween. Al leer las letras de las casillas sombreadas les daba otra ubicación > School. Además aquí encontraban una tabla que les sería de ayuda para una prueba que encontrarían más adelante. 


TERCERA PRUEBA: aquí debían colocar las palabras en su lugar correspondiente para completar el poema. Una vez colocadas correctamente debían poner el acetato encima y leer la palabra > Hotel



CUARTA PRUEBA: deben mirar las calaveras y buscar la cifra que les permitirá abrir la caja.



QUINTA PRUEBA: Al abrir la caja encuentran un mensaje con coordenadas. Deben usar la tabla encontrada en el Post Office para resolverlo > Go to Jack's House



SEXTA PRUEBA: al abrir el sobre de la casa de Jack encontraban un plano de la casa, un montón de lugares cerrados y un crucigrama que al completarlo y seguir las flechas que había en él les daba la palabra "wardrobe". Cogían ese objeto y al abrirlo encontraban el anillo.




¡Y ya habían conseguido todos! Acabamos el día con un mensaje de agradecimiento de uno de los grandes guardianes y unos caramelos de recompensa.

Os dejo por aquí el enlace a un genially que usamos de enlace entre las pruebas: https://edit.genial.ly/5bd801129d19c20516e45918

Espero que os haya gustado y que os aporte alguna idea para vuestras actividades.

martes, 12 de febrero de 2019

¿Quieres ser un aprendiz de guardián? - Escape

El primer día de clase de este curso fue un poco especial puesto que nuestros alumnos iban a convertirse en aprendices de guardianes de dragón (podéis ver de qué va la gamificación aquí) y para ello debían demostrar que tenían las cualidades necesarias para ello. Por lo que empezamos el curso con un escape room o breakout, en este caso era abrir una caja así que sería más la segunda pero al final la dinámica es la misma.

Después de que otros profesores les condujesen al aula de música y estuviesen un poco desconcertados vieron un vídeo introductorio, con el que empezamos a crear suspense. Al acabar, otra profesora y yo aparecimos en el aula vestidas con capas y portando una caja. Les leímos una carta en la que se decía si estaban dispuestos a ser aprendices de guardián y que lo primero que debían hacer era mostrar sus cualidades por lo que debían conseguir abrir una caja superando una serie de pruebas. He de decir que nuestros alumnos ya habíamos hecho otros escapes con ellos así que sabían la dinámica.



DESARROLLO DEL BREAKOUT / ESCAPE

Comienzan el juego con una caja cerrada con un candado de 4 dígitos, un diario, una linterna UV sin pilas y cuatro sobres. Cada sobre tiene dibujado uno de los elementos de la naturaleza(agua, aire, fuego y tierra) y dentro una prueba que les dará un número para la combinación del código de la primera caja. La caja tendrá también dibujados los elementos en un orden determinado, para indicar el orden de los números.


En el diario obtendrán diferentes pistas y elementos que les ayudará a ir resolviendo las distintas pruebas. Sigue un poco la dinámica de los juegos de escape de Exit de la editorial Devir.





  •       Sobre 1  (agua) – al abrir este sobre encuentran muchos huevos con letras por detrás. Deberán mirar en el diario cuales corresponden a dragones y mirar las letras para formar un número. DOS


  • ·  Sobre 2 (fuego) – Tienen una tabla numérica, deberán colorear con un color una serie de números y con otro otros números, de esa manera les aparecerá un número en grande  TRES. Dependiendo del curso se puede decir los números o con múltiplos, divisores…

  • ·  Sobre 3 (viento) – Tarjetas de dragones con sus edades (aquí también dependiendo del nivel se puede colocar el número entero o descompuesto) y deberán ordenarlos de mayor a menor. Cada tarjeta irá acompañada de una letra que les dará un número. SIETE

  • ·   Sobre 4(tierra) – Puzzle redondo en el que aparece una inscripción con un número - NUEVE




Abierta la caja encuentran otra caja cerrada esta vez con un candado de 3 dígitos y unas piezas (partes del cuerpo y “antídotos”). Deberán leer en el diario qué cosa es buena para la cura de cada parte y unirlo. Les darán así unas coordenadas que deberán comprobar en el diario a qué números corresponden y serán los dígitos del candado.
(esta foto está desenfocada pero os podéis hacer una idea :O)


En la siguiente caja encuentran una pila (para la linterna) y un mensaje cifrado en dracónico. En ese mensaje les indican que deben mirar debajo de la primera caja. Ahí, mirando con luz UV, les dará el recorrido correcto a un “laberinto”, “laberinto” que tienen en el diario y que siguiendo el camino correcto les da las cifras para el último candado.






En la última caja encuentran una pieza de puzzle, uniendo todas las piezas de puzzle de todos los equipos se verá el código de la caja final, contenedora de los huevos de dragón.


Al armar el puzzle y abrir la caja todos juntos encontraban unos huevos de dragón.

Espero que os haya gustado y que os dé ideas para vuestros proyectos. Si necesitáis algo de material no dudéis en pedirmelo

miércoles, 30 de enero de 2019

¡Nos convertimos en guardianas!

Hace mucho que no escribo y es que no he tenido nada de tiempo pero ahora que estoy de baja, voy a aprovechar a contaros todas esas cosillas que tengo en el tintero (aunque tampoco son muchas jaja).

Los que me seguis por twitter sabréis que este curso estamos llevando a cabo, entre unas cuantas profes de diferentes centros, una gamificación en torno al mundo de los dragones y de Spyro. Si, Spyro, aquel videojuego de los 90 y que ahora han vuelto a lanzar.Para quien no lo conozca, trata de un pequeño dragón morado que tiene que ir salvando dragones.


CÓMO SURGIÓ TODO

A finales del curso pasado, ya estaba acabando mi gamificación de detectives (puedes ver cosillas aquí) y tenía ganas de más. Me había hecho mecenas de un proyecto, La Torre de Salfumán de Salvador Carrión, y quería ponerlo en práctica en seguida pero soy de las que me gusta adaptar las cosas y hacerlas "mías". Así que un día se me encendió la bombilla y me acordé de un gran juego que me gustaba mucho de pequeña, Spyro The Dragon. ¿Sería posible unir la Torre con Spyro? Le comenté la idea a unas compis y sin dudarlo nos lanzamos a la aventura de crear nuestro propio mundo.
Total que nos juntamos, empezamos a hacer una lluvia de ideas y salieron cosas muuuuy interesantes y también muy descabelladas jaja. 

Algunos pensaréis que hay que enfocar las gamificaciones a los gustos de los alumnos, pero creo que si hay un tema que a ti te apasiona vas a contagiarles ese entusiasmo. Además veo fundamental que el tema también te guste a ti para poder involucrarte más y... ¿a quién no le gustan los dragones? 


NARRATIVA

Durante el verano, las profes, hemos sido visitadas por el gran guardián de dragones y nos ha pedido ayuda. Necesita más guardianes, los dragones vuelven a estar en peligro, y qué mejor que niños para llevar esa difícil tarea. Pero para que ellos lleguen a ser buenos guardianes deben tener un buen guía, sus profesoras que hemos aprendido todo lo necesario para cuidar y preservar esa gran especie, nos hemos convertido en guardianas y tenemos la ardua tarea de convertirles a ellos. Y, a partir de aquí, lo enlazamos un poco con la Torre y todo el mundo de los duendes, elfos.
Además, cada alumno pertenecería a uno de los cuatro elementos de la naturaleza (al estilo casa de Harry Potter): tierra, agua, aire y fuego. Con la idea de crear actividades que uniesen a todos los miembros de un elemento.

Durante su aprendizaje tendrán que superar muchas pruebas, demostrar sus cualidades, aprender todo lo necesario... Y, en especial, tendrán que derrotar a Ripto y todos sus lugartenientes que no hacen otra cosa que capturar dragones por todo el mundo. Menos mal que contaremos con la ayuda de Spyro. Cada vez que un dragón es capturado Spyro nos da una información del lugar donde está y ellos deben investigar y dar con el sitio exacto. Cuando lo sabemos, le damos la ubicación a nuestro ayudante morado que viaja hasta allí para volver luego con más pistas. 
Para poder derrotar a los lugartenientes que tienen a los dragones, hacemos batalla de preguntas donde ellos deben contestar correctamente para acabar con todas sus vidas, vidas que acumulan por trabajos en grupo en el aula. Estos puntos los administramos con CalssDojo, plataforma que uso desde hace varios años y que me encanta.


CLASSDOJO

Usamos esa plataforma para administrar los puntos, tanto para las batallas como a nivel personal para ir subiendo en los diferentes niveles de la Torre. La Torre que, en nuestro caso, es la de los cuatro sabios y ancianos dragones. Según los puntos que adquieren van subiendo, realizando pruebas para demostrar su valía y consiguiendo unos privilegios.
Nosotras decidimos tapar las diferentes estancias para crear más misterio, por lo que hasta que uno de ellos no adquiere los puntos no saben lo que les depara.
En ClassDojo cada uno personificó su avatar al comienzo de curso creando su duende. Les dimos un enlace a una web, ellos desde casa se hacían su propio personaje con sus gustos, nos lo mandaban y lo colocabamos en su lugar. 
Esta es la web que usamos, nos costó mucho encontrar una que se adaptara a nuestras necesidades: http://www.rinmarugames.com/playgame.php?game_link=mega-fantasy-avatar-creator 


AMBIENTACIÓN

Teniendo la narrativa y el proceso que seguiríamos durante el curso, aunque por supuesto luego van surgiendo cosas, solo nos quedaba crear una ambientación en el aula adecuada. En mi caso decidí recrear, o por lo menos intentar, una guarida. Forré la puerta al estilo de castillo, dentro del aula en cada esquina aparecen representados los cuatro elementos y unos dragones, tenemos la Torre, los cargos semanales y una gran vidriera con el dragón de mi elemento (en este caso yo soy guardiana de fuego). Además los colores predominantes son rojo, amarillo y negro.




PRESENTACIÓN

Solo nos quedaba preparar todo para la llegada de los alumnos y presentárselo de manera atractiva para intentar engancharles desde el principio. En mi caso, y el de mi compi de nivel, repetía alumnos así que lo tenía más fácil. Unos días antes del comienzo de clase, mandamos un mail a los padres diciendo que el primer día, en el cual normalmente salimos a recoger a los niños a las filas, no seríamos nosotras las que fuesemos pero que no se preocupasen. Unos compañeros nos hicieron el favor de recoger nuestras filas y llevarlas hasta el aula de música. Allí les esperaba un vídeo y después de él, aparecimos mi compañera y yo vestidas de guardianas. Os podéis imaginas las caras de asombro.
Después de esto, comenzamos con un escape o breakout donde debían conseguir abrir una caja que contenía unos huevos de dragón (ya os contaré más detenidamente cómo lo hicimos). Acto seguido, y ya en nuestras aulas, se encontraron con unos "papiros" en sus mesas y un mensaje de no abrir.


Después del recreo los abrimos y los leímos. Todos quisieron firmar en seguida por lo que, una vez aceptaron todos sus derechos y obligaciones, hicimos ceremonia de elección de elementos. En una bolsa metimos piedras con el nombre de los elementos, les íbamos nombrando y ellos cogían una. 


Les gustó mucho y creamos mucha expectación. Muchos de ellos conservan sus piedras en los estuches :). A continuación explicamos que debían convertirse en duendes y cómo deberían hacerlo, colorearon y personalizaron los letreros de las perchas con dragones de sus elementos... Ya estaban totalmente metidos en la aventura.

SÍGUENOS

Os dejo enlace a nuestra web (debo decir que la empezamos con muchas ganas pero que por falta de tiempo está un poco abandonada) y a nuestros perfiles de Twitter donde podréis seguir todo lo que ocurre.

Web: https://gamificamos.wixsite.com/guardianesdedragones
Twitter: @GuardiaDragon 

Guardianas:
Almudena: @Almuteacher 
Irene: @0_Sire_0 
Marieta: @MarietaND