domingo, 15 de julio de 2018

Sí, Señor Oscuro

Hoy quiero compartir con vosotros un juego que uso a veces en mis sesiones de escritura creativa con Juan de Rivas (pincha aquí si aún no lo conoces). Se trata de un juego de cartas llamado "Sí, Señor Oscuro" de la editorial Edge.


El juego, resumido, trata de que el jugador adopta el papel de un enano que está al servicio del Señor Oscuro, el cual nos encomienda una misión, la cual no hemos sido capaces de realizar y tenemos que inventarnos la mejor excusa para que no nos castigue.
Para crear esta excusa tenemos una serie de cartas con diferentes cosas que debemos ir introduciendo en nuestra narración.


Hay otros elementos que entran en juego (uno es el Señor Oscuro y va decidiendo si la historia es creíble o no...) pero en la actividad de expresión escrita yo uso simplemente la mecánica del juego. Les explico la historia, cambiándoles la misión cada vez, y reparto cartas individuales o las coloco en la pizarra para todos. En el reparto o selección de cartas es donde tenéis que tener cuidado puesto que algunas de ellas no son muy adecuadas para depende qué edad.

Os recomiendo que lo probéis y me digáis vuestras conclusiones, propuestas, ideas de mejora... A ellos, desde luego, les gusta muchísimo.

viernes, 13 de julio de 2018

Atrapamos al ladrón

Los que sigáis mi blog, sabéis que durante el tercer trimestre estuve llevando a cabo una gamificación de detectives donde la narrativa era que un ladrón estaba robando cuadros del museo del Prado. Llegando al final del tercer trimestre y habiendo conseguido recopilar todas las pistas, solo nos quedaban dos sospechosos.
Para atrapar al ladrón recibimos un mensaje del CNI donde nos daban la dirección de la famosa mansión del Dr.Black donde el coche del culpable había sido localizado.
Para atraparle, primero debíamos meter correctamente el código de acceso a la casa. Una vez resuelto obteníamos un plano de la casa con huellas que nos hacían un camino el cual debíamos seguir e ir resolviendo las diferentes pruebas que nos encontrábamos en cada habitación.


Cada vez que resolvían una prueba debían venir a mi mesa y ver qué letra se ocultaba en la habitación. Al final del todo obtenían una palabra que les daba una pista de quién era el culpable.



La palabra era "biblias", así que solo Francisco del Castillo era el culpable, y por fin lo pudimos meter entre rejas. Aunque el recuperar los cuadros sería otra difícil tarea para los detectives.

Os dejo un par de imágenes de cómo quedó nuestro tablón del caso al final del trimestre con Francisco del Castillo entre rejas jaja.



miércoles, 11 de julio de 2018

Escape room - Wanted Rudolph

Aprovechando el parón vacacional para poner al día un poco el blog. Hoy voy a contaros cómo realicé un escape en navidad. Siempre que hago un escape se me plantea el dilema de cómo hacer pruebas con la cantidad de alumnos que tengo. Por suerte, el año pasado realicé un escape con unos amigos y me ayudó a solucionar este problema, ya que la dinámica era un poco diferente a la conocida y se ajusta más a grupos grandes. Os cuento cómo realicé yo el mío:

Lo primero que hice fue buscar una temática, en este caso como lo hice para la fiesta de navidad pues decidí que Rudolph iba a desaparecer. Un par de días antes del escape coloqué un cartel de "Se busca" para crear incertidumbre en los alumnos.


El día de la fiesta de navidad les llego una carta pidiéndoles ayuda y metiéndoles en la historia: Rudolph había sido secuestrado y Papá Noel se negaba a repartir los regalos sin su reno favorito. Así que teníamos que viajar al poblado para investigar qué había ocurrido. Junto a la carta venía un billete de avión para cada uno con destino el Polo Norte.

Cuando llegamos al poblado (la clase de música), los alumnos debían colocarse por grupos. Encima de cada mesa había dos carpetas: una abierta y otra cerrada con un candado de cuatro dígitos. Además el aula se había convertido en el poblado de Santa y había varios pósters con diferentes ubicaciones (establo, pista de vuelo, fábrica de juguetes...). 
En la carpeta abierta encontraban: una hoja de respuestas tipo crucigrama donde debían escribir la palabra que había oculta en cada sitio del poblado , una hoja de periódico (en el que aparece como información relevante una adivinanza y el pronostico del tiempo).




En la carpeta cerrada tenían una rueda decodificadora de élfico y la plantilla para obtener la palabra clave de la hoja de respuestas.


La dinámica de este escape, en líneas generales, es que debían completar las palabras de la hoja de respuestas buscando en los distintos lugares del poblado. Después tenían una plantilla que al colocar encima les daba otra palabra. Esa palabra se la debían decir al profesor (es decir, a mi) para que les diera acceso a una nueva zona del poblado y, finalmente, encontrar a Rudolph.
Lo bueno es que ellos se mueven por el aula buscando las pistas en los diferentes lugares.

Os detallo ahora las diferentes pruebas:

  • Establo: las puertas del establo tenían diferentes sílabas y solo algunas de ellas formaban una palabra que era la que debían escribir en la hoja de respuestas (Abeto)

  • Fábrica de juguetes: debían buscar la única diferencia pues esa era la palabra que necesitaban.

  • Oficina de correos: aquí debían obtener un número, para ello debían leer la adivinanza del periódico y ver a qué juguete y cifra correspondía. Con ello abrían la carpeta que tenían cerrada.




  • Trineo: junto al trineo de Santa encontraban un cartel donde les decía que solo despegaría cuando el cielo estuviese despejado. Para ello debían mirar nuevamente el periódico y ver que la palabra necesaria era noche.


  • Casa de Santa: aquí encontraban toda la ropa de Papá Noel esparcida y debían mirar que era lo que faltaba... los calcetines.

  • Cartel élfico: un cartel escrito en élfico era otra de las ubicaciones, para descifrarlo y poder conseguir la palabra necesaria debían usar el disco decodificador. (os dejo imagen del cartel, el mensaje lo escribí a mano)

Una vez obtenían todas las palabras y colocaban la plantilla encima les daba la palabra "abetal". Al decírmela les daba acceso a la última prueba (estaba escondida entre unas puertas que tenemos que dan al patio). Allí encontraban un laberinto que al seguir el camino correcto les daba la palabra de dónde estaba Rudolph.
(Os dejo la foto del laberinto, las letras las coloqué a mano)



Podéis descargar las instrucciones del escape aquí.
La verdad es que se lo pasaron genial y es otra manera de crear un escape.
Espero que os sirva y os ayude a crear vuestros propios juegos de escapismo o break out.