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domingo, 12 de abril de 2020

Paisaje de aprendizaje - King's Cross

¡Hola! Hoy quiero traeros algo que no es nuevo pero que yo acabo de descubrir y me ha parecido que tiene un potencial brutal. Son los paisajes de aprendizaje. Un lugar donde se crean actividades centradas en las inteligencias múltiples y la Taxonomía de Bloom.
A grandes rasgos, el alumno/a encuentra actividades obligatorias y otras en las que él/ella puede decidir cuales prefiere realizar según sus preferencias. Pero no quiero detenerme mucho en ello, os dejo un enlace donde podéis leer un artículo de Ingrid Mosquera sobre ello pues prefiero explicaros cómo lo he hecho.

https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/paisajes-de-aprendizaje-personalizacion-y-atencion-a-la-diversidad/549203735741/

Después de informarme bien, vi que era idóneo para una gamificación y que podría enlazarlo perfectamente con lo que estaba realizando. Así que me puse manos a la obra y para esta vuelta al "teletrabajo" les he creado mi primer paisaje de aprendizaje (sé que aún tengo mucho que mejorar y espero que si tenéis algunas ideas me las dejéis en los comentarios).

Resulta que mis Irregulares de Baker Street van detrás de un famoso diamante llamado la Estrella Polar y, en la última investigación, descubrimos un billete de tren con destino Rostov, pero tienen un pequeño problema y es que deben viajar con Watson por lo que necesitan comprar otro billete que les cuesta 100 libras. ¿Cómo conseguir ese dinero? ¡Muy sencillo! Resolviendo diferentes pistas que hay en la estación de King's Cross.


En la estación van a encontrar diferentes pistas (que no son otra cosa que ejercicios): rojas que son de vital importancia por lo tanto "obligatorias" (lo pongo entre comillas por la situación en la que nos encontramos actualmente), verdes que son relevantes y de las que pueden elegir cuáles hacer, y moradas que son extras, es decir, las pueden hacer o no.
Para comprar el billete, como os he comentado, necesitan 100 libras. Realizando todas las tareas de vital importancia obtienen 70 libras y luego deben elegir de las relevantes hasta llegar a 100. En cada pista les muestra las libras que obtienen al realizarla.
Las tareas extra, optativas, les permitirá adquirir equipamiento para el viaje.

Cada detective va a tener una hoja de registro para que sepan qué actividades han realizado y para que coloreen su barra de progreso.


Además, para llevar yo el control de las actividades que hacen, poder corregirlas y darles respuesta, he creado una hoja de cálculo con una cuadrícula numerada con los ejercicios. Con algunos detectives la voy a compartir a través de hojas de cálculo de Google, al resto se la enviaré y me responderán vía plataforma de comunicación o mail.



Espero que les guste y que se diviertan repasando.

lunes, 2 de marzo de 2020

Podcast literario



Hoy quiero traeros una idea que he tenido y que, por ahora, está funcionando de maravilla. Se trata de un canal de clase de Podcast Literario.
Estamos en una época donde los podcast están de moda, pues son como el Netflix de la radio, te permiten escuchar algo cuando quieras, con la ventaja de poder hacerlo también dónde quieras. Siguiendo esa idea y con el objetivo claro de crear un gusto por la lectura, eso que taaanto nos cuesta a los profes, se me ocurrió crear un canal donde los niños fuesen leyendo partes de un libro y los demás compañeros pudieran escucharlos, parecido a la famosa narración radiofónica de La guerra de los mundos.

¿Cómo llevarlo a cabo?
Lo primero que me planteé fue cómo hacerlo ¿vídeo o solo audio? ¿en qué plataforma? La respuesta a la primera pregunta fue clara, solo audio, por motivos de privacidad sobretodo. Respecto a la segunda, me costó un poco más decidirme. Estuve investigando varias webs, apps... y al final me decanté por algo sencillo, un canal en la app Telegram.
Para le que aún no lo conozca, Telegram es una app gratuita de mensajería instantánea, tipo Whatsapp, pero con algunas, a mi parecer, ventajas. Entre ellas destaca el poder crear un canal (público o privado) donde el administrador es el único que puede escribir sin dar opción a respuesta por ningún miembro del grupo. Además las identidades de los participantes son anónimas, al igual que sus teléfonos. Otra ventaja de estos canales, es que da igual cuando te incorpores pues puedes leer todo lo que se ha publicado con anterioridad.
Al hacerlo privado solo puedes acceder a él a través de un enlace de invitación.



¿Cuál es la dinámica?
Cada tres o cuatro días un alumno/a se lleva el libro que estamos narrando a su casa. Allí debe practicar la parte que le ha tocado, pongamos un capítulo, y después debe grabarse una nota de audio narrando la historia (no debe aprendérselo de memoria, debe leer) y agregando efectos de sonido, que pueden ser caseros o utilizando ordenador, móvil... Una vez tienen el audio listo me lo envían y yo lo subo a nuestro canal para que el resto de compañeros puedan escucharlo.

Como veis, es muy sencillo llevarlo a cabo. Nosotros estamos por el primer libro pero mi idea es que, más adelante, si de forma individual quieren ellos en su casa preparar un libro en audio para mandarlo a los compañeros puedan hacerlos. Al final, hay que recordar que mi objetivo es que quieran leer. De echo, algunos alumnos que, por ahora, solo están escuchando ya quieren comprarse el libro para poder avanzar en la historia.

¿Queréis saber qué libro he elegido para comenzar? Si me seguís sabréis que este curso en mi clase mis alumnos y alumnas forman parte de Los Irregulares de Baker Street que ayudan a Sherlock Holmes en sus casos más complejos. Pues a comienzo de curso salieron a la venta dos libros con "Sherlock" como protagonista, Investi-guasones, https://www.editorialhidra.com/coleccion/investi-guasones/. El autor es Iñaki R.Díaz y son de la editorial Hidra. 


Espero que os guste la idea, que os animéis a probarlo y, sobretodo, que me contéis qué tal os ha ido ;)

viernes, 27 de septiembre de 2019

El Enigmómetro

Los que me seguís sabéis que este año estoy llevando a cabo una gamificación en mi aula de tercero sobre Sherlock Holmes y los Irregulares de Baker Street, podéis leer más aquí. Un elemento de este proyecto es el enigmómetro, que no es más que una adaptación de un juego llevo haciendo ya casi cuatro años.

Cada lunes por la mañana, el detective encargado de los enigmas reparte uno a cada compañero y tienen toda una semana para resolverlo. El tiempo puede adaptarse dependiendo del nivel, del enigma o de si quieres meter un poco de emoción diciéndoles que tienen que resolverlo en lo que dura el día lectivo jaja. Luego deben introducirlo en un bote especial para ello.

Al final del tiempo dado se dice quiénes lo han tenido correctamente y se resuelve. Cada detective que lo tiene correctamente debe colocar su huella en el enigmómetro e ir ascendiendo. Cuando llegan a una lupa suben un nivel, aunque esta vez no les he llamado niveles sino pasos de la investigación. Alcanzar las lupas cada vez es más difícil y deben resolver más enigmas.





Los enigmas los he seleccionado de varios libros:
  Colección de puzles de Sherlock Holmes, editorial Librero.
-          La vuelta al mundo de Sherlock Holmes en 80 enigmas, editorial Larousse.
 ¿Quién ha sido? 101 casos para resolver en 5 minutos, editorial Alfaguara.


Cada alumno tiene una placa policial que va colocando en el muro dependiendo de donde esté. La placa lleva su foto, caracterizada, y unas estrellas, que van ganando cada vez que ascienden. Están pensadas para colocar las estrellas de gomet pequeñas .



Estas subidas de nivel les ofrecen unas recompensas en forma de cartas, pero de eso os hablaré mas adelante :)




Os dejo por aquí las descargas.



lunes, 9 de septiembre de 2019

Formamos parte de los Irregulares

¡Ya formamos parte de los Irregulares de Baker Street! Y es que esta mañana nuestros alumnos han acudido a la llamada de Sherlock en el periódico y superado las pruebas necesarias. Os cuento detenidamente...

Estaban tranquilamente esperando en las filas para entrar en el colegio cuando otro profesor les ha repartido unos periódicos con una extraña noticia...



Han seguido las indicaciones que les decía que debían ir detrás de una persona con sombrero y gabardina verde (osease yo jaja) y hemos ido a clase donde hemos visto un vídeo introductorio y han jugado un breakout para conseguir formar parte de los Irregulares. 
Lo primero que debían hacer era formar los grupos, para ello, grapado al periódico, tenían una pieza de puzzle la cual encajaba con otros compañeros.


Una vez formado el puzzle debían leer la pista y mirar en sus periódicos las letras resaltadas en negrita. Estas formaban una frase con una ubicación del aula, por ejemplo, "mira en el cajón del profesor".


Allí encontraban un sobre con un dibujo.


Ese sobre contenía la siguiente prueba. Unas letras tipo "scrabble" y unas instrucciones con unas palabras que debían formar: el antónimo de malo, un nombre propio y un animal doméstico de cuatro patas. Cada una estaba con un color para ayudarles a separar las letras. Dependiendo del nivel, se les puede pedir unas palabras u otras y darles todas las letras de todas las palabras mezcladas.


Una vez formadas las palabras, debían contar las puntuaciones de las letras para obtener el código del candado de 3 cifras que abría la caja con el mismo símbolo que el sobre.
En el interior de esa caja tenían la prueba "el enigma del reloj". Una especie de reloj que al unir los números siguiendo un orden les daba una cifra.



Para poder resolverla, necesitaban de la ayuda del periódico pues tenían las operaciones matemáticas que les indicaban el camino a seguir.


Os dejo un ejemplo, cuyo resultado es el número 9.



Con esta cifra debían dirigirse a la pizarra donde había colocados unos sobres numerados. En su interior encontraban un acetato con un pequeño gomet en una esquina y con un manchurrón.


Ese pequeño gomet aparecía también en su puzzle, por lo que al superponer el acetato sobre el puzzle inicial les marcaba un animal.


En otros lugares del aula había situados unos pósters con esos animales y una carpeta con un candado de cuatro dígitos.




Tras el póster tenían un sobre con animales en su interior y el dibujo de una caja para clasificar animales. Debían colocar los animales en su lugar correspondiente y luego contar cuántos había en cada categoría (mamíferos, aves, anfibios y reptiles) para sacar el número de cuatro dígitos que abría la carpeta.


Y, por fin, una vez abierta la carpeta encontraban su juramento de lealtad hacia Sherlock Holmes.




Han disfrutado como unos enanos y ya están deseando más. Lo mejor, es que he conseguido arrastrar a mis compañeros de nivel a esta locura así que ya podéis imaginaros las caras que han puesto cuando nos han visto por el patio con unas pintas un tanto sospechsas jajaja.

Mañana empezarán a aparecer las primeras decoraciones que nos acompañarán durante el curso.

miércoles, 28 de agosto de 2019

Los Irregulares de Baker Street

Ya se aproxima un nuevo curso y con él una nueva locura. Desde que cogí la baja (pues iba a ser mamá) en febrero dejé a un lado los dragones y empecé a darle vueltas a un nuevo proyecto de gamificación. Esta vez tenía ganas de incluir cosas tan chulas como las que estaban haciendo Oscar Recio con su Orient Express o Norberto Cuartero con Serendipia. Así que empecé a darle vueltas y surgió esta idea...

Londres, finales del siglo XIX. Sherlock Holmes, importante detective que destaca por su hábil uso de la observación y el razonamiento deductivo, ayuda a la policía de Scotland Yard a resolver complejos casos. Junto a él trabaja el Dr. Watson, ayudante y amigo del detective. Pero últimamente son muchos los misterios que acontecen en la capital de Inglaterra y Holmes necesita ayuda. Por ello ha decidido crear un grupo secreto, Los Irregulares de Baker Street. Este grupo secreto debe ser especial y solo pueden formar parte de él niños, ya que ellos pasan desapercibidos a los ojos de la mayoría de las personas y pueden acceder más fácilmente a diferentes lugares y pistas claves para la resolución de los enigmas.
Para ello Holmes y Watson han decidido poner un extraño mensaje en el periódico, aquel que sea capaz de resolverlo podrá acudir a una primera reunión y pasar la prueba antes de acceder a formar parte de la organización secreta.

El "proyecto" es una mezcla entre gamificación y rol. Pues, como bien habéis leído, los alumnos pasarán a formar parte de los Irregulares de Baker Street y ayudarán a resolver los casos más siniestros de Londres. Para ello adaptaremos (pues he arrastrado a las Guardianas de Dragón a la locura) casos del juego de Edge, Sherlock Holmes detective asesor y seguiremos un poco su dinámica.

Resultado de imagen de sherlock holmes detective asesor

¿Cómo vamos a llevarlo a cabo?
Como he dicho, los alumnos formarán parte de la sociedad secreta de los Irregulares ayudando a Sherlock a desentrañar los casos que vayan apareciendo, adoptando el papel de pequeños detectives. Estos casos serán planteados a los niños que, con pistas y preguntas, tendrán que ir resolviendo poco a poco. Nunca conocerán a Holmes pero se comunicarán con él a través de telegramas dejados en un buzón situado en la clase.
Deberán mostrar sus actitudes y valentía para que Sherlock confíe más en ellos y les deje hacer más cosas. Esto se registrará con subidas de nivel. Durante el curso habrá siete niveles que irán alcanzando poco a poco, obteniendo privilegios. Para subir de nivel deberán ir resolviendo pequeños enigmas semanalmente.

Esta gamificación está pensada para llevarla a cabo en una tutoría, usando una sesión de lengua, o en una especialidad, por ejemplo, inglés.

Las investigaciones
Las presentaciones de las investigaciones seguirán siempre el mismo patrón aunque irán aumentando en dificultad. En algún momento Sherlock, a través del buzón, se pone en contacto con los Irregulares para pedirles ayuda. Les dará la información básica del caso (que puede ir variando con una lectura y su comprensión, un audio, un vídeo…) y algunas pistas para que los alumnos puedan comenzar a investigar.
Posteriormente vendrán las sesiones de investigación. Lo ideal es que al comienzo sean pocas sesiones las necesarias para resolver el caso y vayan aumentando para no perder el interés de los alumnos.
Puede ocurrir que dentro de la investigación encontremos que algunos personajes necesiten de nuestros conocimientos para ayudarles en determinadas tareas (por ejemplo, vamos a visitar al pastelero y nos pide ayuda con un pedido que le han hecho en fracciones y no sabe cuánto es).

Dedicaremos una sesión semanal a la investigación. Se trabajará en grupos y se seguirán unos turnos de palabra. Cada grupo debe ponerse de acuerdo con lo que quieren averiguar y hacerlo saber al maestro que les contestará y les dará la información solicitada. Para realizar preguntas a ciertas personas o desplazarse por el mapa deberán gastar dinero, que tendrán que haber acumulado durante la semana con la correcta realización de ejercicios, rutinas… El dinero (es decir, los puntos) será reflejado en una plataforma tipo ClassDojo.


En esta sesión se usará el mapa necesario en un genially donde aparecerán las ubicaciones de los alumnos, así tienen de forma más visual lo que está ocurriendo. Para desplazarse por el mapa, como hemos dicho, debemos gastar las libras acumuladas, por ejemplo, 1 para desplazarse dentro del mismo distrito y 2 para cambiar de distrito. Dentro del mismo distrito tienen la posibilidad de ir andando perdiendo un turno.
También tendrán la posibilidad, en algunos casos, de registrar lugares, que serán reforzados con la entrega de mapas o fotografías/dibujos. Para poder hacerlo todos los grupos deben ponerse de acuerdo e ir todos, ya que habrá un mini-juego donde tendrán que ir superando pruebas por las diferentes estancias.
Al final de la sesión, deberán escribir a Holmes un telegrama con lo averiguado hasta el momento.
Lo que se quiere conseguir en esta sesión es trabajar las cuatro destrezas básicas (ya sea en español o en inglés): listening, speaking, reading y writing, además de introducir cualquier otro contenido de otra asignatura.
Aquí hay una propuesta para una sesión de 45 minutos. Siempre hay que tener en cuenta el grupo y el punto en el que se está de la investigación:

     5’ – 10’: Presentación del caso o ponerse al día (recordar por dónde estábamos)
   15’ – 20’: Fase de investigación, donde los grupos se desplazan, investigan, toman notas…
    10’: Fase de recapitulación de pistas, escribir telegrama a Holmes con lo obtenido y/o conclusión si se ha terminado.



Esto es, en líneas generales, lo que vamos a realizar este curso. Ya os iré contando más elementos del proyecto al igual que las impresiones porque no sé cómo saldrá jaja.

¡Feliz inicio de curso!

martes, 12 de febrero de 2019

¿Quieres ser un aprendiz de guardián? - Escape

El primer día de clase de este curso fue un poco especial puesto que nuestros alumnos iban a convertirse en aprendices de guardianes de dragón (podéis ver de qué va la gamificación aquí) y para ello debían demostrar que tenían las cualidades necesarias para ello. Por lo que empezamos el curso con un escape room o breakout, en este caso era abrir una caja así que sería más la segunda pero al final la dinámica es la misma.

Después de que otros profesores les condujesen al aula de música y estuviesen un poco desconcertados vieron un vídeo introductorio, con el que empezamos a crear suspense. Al acabar, otra profesora y yo aparecimos en el aula vestidas con capas y portando una caja. Les leímos una carta en la que se decía si estaban dispuestos a ser aprendices de guardián y que lo primero que debían hacer era mostrar sus cualidades por lo que debían conseguir abrir una caja superando una serie de pruebas. He de decir que nuestros alumnos ya habíamos hecho otros escapes con ellos así que sabían la dinámica.



DESARROLLO DEL BREAKOUT / ESCAPE

Comienzan el juego con una caja cerrada con un candado de 4 dígitos, un diario, una linterna UV sin pilas y cuatro sobres. Cada sobre tiene dibujado uno de los elementos de la naturaleza(agua, aire, fuego y tierra) y dentro una prueba que les dará un número para la combinación del código de la primera caja. La caja tendrá también dibujados los elementos en un orden determinado, para indicar el orden de los números.


En el diario obtendrán diferentes pistas y elementos que les ayudará a ir resolviendo las distintas pruebas. Sigue un poco la dinámica de los juegos de escape de Exit de la editorial Devir.





  •       Sobre 1  (agua) – al abrir este sobre encuentran muchos huevos con letras por detrás. Deberán mirar en el diario cuales corresponden a dragones y mirar las letras para formar un número. DOS


  • ·  Sobre 2 (fuego) – Tienen una tabla numérica, deberán colorear con un color una serie de números y con otro otros números, de esa manera les aparecerá un número en grande  TRES. Dependiendo del curso se puede decir los números o con múltiplos, divisores…

  • ·  Sobre 3 (viento) – Tarjetas de dragones con sus edades (aquí también dependiendo del nivel se puede colocar el número entero o descompuesto) y deberán ordenarlos de mayor a menor. Cada tarjeta irá acompañada de una letra que les dará un número. SIETE

  • ·   Sobre 4(tierra) – Puzzle redondo en el que aparece una inscripción con un número - NUEVE




Abierta la caja encuentran otra caja cerrada esta vez con un candado de 3 dígitos y unas piezas (partes del cuerpo y “antídotos”). Deberán leer en el diario qué cosa es buena para la cura de cada parte y unirlo. Les darán así unas coordenadas que deberán comprobar en el diario a qué números corresponden y serán los dígitos del candado.
(esta foto está desenfocada pero os podéis hacer una idea :O)


En la siguiente caja encuentran una pila (para la linterna) y un mensaje cifrado en dracónico. En ese mensaje les indican que deben mirar debajo de la primera caja. Ahí, mirando con luz UV, les dará el recorrido correcto a un “laberinto”, “laberinto” que tienen en el diario y que siguiendo el camino correcto les da las cifras para el último candado.






En la última caja encuentran una pieza de puzzle, uniendo todas las piezas de puzzle de todos los equipos se verá el código de la caja final, contenedora de los huevos de dragón.


Al armar el puzzle y abrir la caja todos juntos encontraban unos huevos de dragón.

Espero que os haya gustado y que os dé ideas para vuestros proyectos. Si necesitáis algo de material no dudéis en pedirmelo

miércoles, 30 de enero de 2019

¡Nos convertimos en guardianas!

Hace mucho que no escribo y es que no he tenido nada de tiempo pero ahora que estoy de baja, voy a aprovechar a contaros todas esas cosillas que tengo en el tintero (aunque tampoco son muchas jaja).

Los que me seguis por twitter sabréis que este curso estamos llevando a cabo, entre unas cuantas profes de diferentes centros, una gamificación en torno al mundo de los dragones y de Spyro. Si, Spyro, aquel videojuego de los 90 y que ahora han vuelto a lanzar.Para quien no lo conozca, trata de un pequeño dragón morado que tiene que ir salvando dragones.


CÓMO SURGIÓ TODO

A finales del curso pasado, ya estaba acabando mi gamificación de detectives (puedes ver cosillas aquí) y tenía ganas de más. Me había hecho mecenas de un proyecto, La Torre de Salfumán de Salvador Carrión, y quería ponerlo en práctica en seguida pero soy de las que me gusta adaptar las cosas y hacerlas "mías". Así que un día se me encendió la bombilla y me acordé de un gran juego que me gustaba mucho de pequeña, Spyro The Dragon. ¿Sería posible unir la Torre con Spyro? Le comenté la idea a unas compis y sin dudarlo nos lanzamos a la aventura de crear nuestro propio mundo.
Total que nos juntamos, empezamos a hacer una lluvia de ideas y salieron cosas muuuuy interesantes y también muy descabelladas jaja. 

Algunos pensaréis que hay que enfocar las gamificaciones a los gustos de los alumnos, pero creo que si hay un tema que a ti te apasiona vas a contagiarles ese entusiasmo. Además veo fundamental que el tema también te guste a ti para poder involucrarte más y... ¿a quién no le gustan los dragones? 


NARRATIVA

Durante el verano, las profes, hemos sido visitadas por el gran guardián de dragones y nos ha pedido ayuda. Necesita más guardianes, los dragones vuelven a estar en peligro, y qué mejor que niños para llevar esa difícil tarea. Pero para que ellos lleguen a ser buenos guardianes deben tener un buen guía, sus profesoras que hemos aprendido todo lo necesario para cuidar y preservar esa gran especie, nos hemos convertido en guardianas y tenemos la ardua tarea de convertirles a ellos. Y, a partir de aquí, lo enlazamos un poco con la Torre y todo el mundo de los duendes, elfos.
Además, cada alumno pertenecería a uno de los cuatro elementos de la naturaleza (al estilo casa de Harry Potter): tierra, agua, aire y fuego. Con la idea de crear actividades que uniesen a todos los miembros de un elemento.

Durante su aprendizaje tendrán que superar muchas pruebas, demostrar sus cualidades, aprender todo lo necesario... Y, en especial, tendrán que derrotar a Ripto y todos sus lugartenientes que no hacen otra cosa que capturar dragones por todo el mundo. Menos mal que contaremos con la ayuda de Spyro. Cada vez que un dragón es capturado Spyro nos da una información del lugar donde está y ellos deben investigar y dar con el sitio exacto. Cuando lo sabemos, le damos la ubicación a nuestro ayudante morado que viaja hasta allí para volver luego con más pistas. 
Para poder derrotar a los lugartenientes que tienen a los dragones, hacemos batalla de preguntas donde ellos deben contestar correctamente para acabar con todas sus vidas, vidas que acumulan por trabajos en grupo en el aula. Estos puntos los administramos con CalssDojo, plataforma que uso desde hace varios años y que me encanta.


CLASSDOJO

Usamos esa plataforma para administrar los puntos, tanto para las batallas como a nivel personal para ir subiendo en los diferentes niveles de la Torre. La Torre que, en nuestro caso, es la de los cuatro sabios y ancianos dragones. Según los puntos que adquieren van subiendo, realizando pruebas para demostrar su valía y consiguiendo unos privilegios.
Nosotras decidimos tapar las diferentes estancias para crear más misterio, por lo que hasta que uno de ellos no adquiere los puntos no saben lo que les depara.
En ClassDojo cada uno personificó su avatar al comienzo de curso creando su duende. Les dimos un enlace a una web, ellos desde casa se hacían su propio personaje con sus gustos, nos lo mandaban y lo colocabamos en su lugar. 
Esta es la web que usamos, nos costó mucho encontrar una que se adaptara a nuestras necesidades: http://www.rinmarugames.com/playgame.php?game_link=mega-fantasy-avatar-creator 


AMBIENTACIÓN

Teniendo la narrativa y el proceso que seguiríamos durante el curso, aunque por supuesto luego van surgiendo cosas, solo nos quedaba crear una ambientación en el aula adecuada. En mi caso decidí recrear, o por lo menos intentar, una guarida. Forré la puerta al estilo de castillo, dentro del aula en cada esquina aparecen representados los cuatro elementos y unos dragones, tenemos la Torre, los cargos semanales y una gran vidriera con el dragón de mi elemento (en este caso yo soy guardiana de fuego). Además los colores predominantes son rojo, amarillo y negro.




PRESENTACIÓN

Solo nos quedaba preparar todo para la llegada de los alumnos y presentárselo de manera atractiva para intentar engancharles desde el principio. En mi caso, y el de mi compi de nivel, repetía alumnos así que lo tenía más fácil. Unos días antes del comienzo de clase, mandamos un mail a los padres diciendo que el primer día, en el cual normalmente salimos a recoger a los niños a las filas, no seríamos nosotras las que fuesemos pero que no se preocupasen. Unos compañeros nos hicieron el favor de recoger nuestras filas y llevarlas hasta el aula de música. Allí les esperaba un vídeo y después de él, aparecimos mi compañera y yo vestidas de guardianas. Os podéis imaginas las caras de asombro.
Después de esto, comenzamos con un escape o breakout donde debían conseguir abrir una caja que contenía unos huevos de dragón (ya os contaré más detenidamente cómo lo hicimos). Acto seguido, y ya en nuestras aulas, se encontraron con unos "papiros" en sus mesas y un mensaje de no abrir.


Después del recreo los abrimos y los leímos. Todos quisieron firmar en seguida por lo que, una vez aceptaron todos sus derechos y obligaciones, hicimos ceremonia de elección de elementos. En una bolsa metimos piedras con el nombre de los elementos, les íbamos nombrando y ellos cogían una. 


Les gustó mucho y creamos mucha expectación. Muchos de ellos conservan sus piedras en los estuches :). A continuación explicamos que debían convertirse en duendes y cómo deberían hacerlo, colorearon y personalizaron los letreros de las perchas con dragones de sus elementos... Ya estaban totalmente metidos en la aventura.

SÍGUENOS

Os dejo enlace a nuestra web (debo decir que la empezamos con muchas ganas pero que por falta de tiempo está un poco abandonada) y a nuestros perfiles de Twitter donde podréis seguir todo lo que ocurre.

Web: https://gamificamos.wixsite.com/guardianesdedragones
Twitter: @GuardiaDragon 

Guardianas:
Almudena: @Almuteacher 
Irene: @0_Sire_0 
Marieta: @MarietaND


miércoles, 17 de octubre de 2018

Mundos (juego de repaso)

Los que me seguís sabréis que adapté el juego de Cluedo al aula como juego de repaso (si no podéis verla aquí). Me vino muy bien porque estaba llevando a cabo una gamificación de detectives y a los chicos les encantaba jugar. 

Este curso cambio la temática y tenía el problema de que este juego no encajaba nada, y quería seguir usándolo. Así que estuve dándole vueltas y un día vi un Tweet de Beatriz Canovas sobre un creador de mapas (https://inkarnate.com/). Estuve indagando y se me encendió la bombilla, ¿y si en vez de resolver crímenes en casa del Dr. Black, no viajábamos a mundos buscando cosas? Pues sí, me gustó la idea y solo quedaba crear los materiales puesto que la dinámica del juego iba a ser la misma. 

Para ello, imprimí los elementos que se podían encontrar en sus aventuras, compré sobres de colores y sobres de CDs para hacer bolsillos y poder ir cambiando los elementos según . Luego creé el primer mapa, sencillo, que me va a servir para realizar los primeros ejercicios de repaso del curso.


¿Cómo he introducido el juego? Bueno, les he contado una historia relacionada con la temática del curso, dragones, y les he explicado que para llegar al final deberán ir a un lugar, en este primer caso Puerto Crepúsculo, y que deberán ir siguiendo el camino, abriendo los sobres, resolviendo los ejercicios y conseguir la recompensa final. 



En este primer mundo deben buscar a un anciano guardián que les dará sus futuros cuadernos de aprendices...

Podéis descargar el mapa de Puerto Crepúsculo aquí.
Podéis descargar la aventura aquí.

Espero que os guste, la uséis, la adaptéis y, sobretodo, que digáis vuestro resultado y si se os ocurren cosas para agregar o mejorar.


viernes, 13 de julio de 2018

Atrapamos al ladrón

Los que sigáis mi blog, sabéis que durante el tercer trimestre estuve llevando a cabo una gamificación de detectives donde la narrativa era que un ladrón estaba robando cuadros del museo del Prado. Llegando al final del tercer trimestre y habiendo conseguido recopilar todas las pistas, solo nos quedaban dos sospechosos.
Para atrapar al ladrón recibimos un mensaje del CNI donde nos daban la dirección de la famosa mansión del Dr.Black donde el coche del culpable había sido localizado.
Para atraparle, primero debíamos meter correctamente el código de acceso a la casa. Una vez resuelto obteníamos un plano de la casa con huellas que nos hacían un camino el cual debíamos seguir e ir resolviendo las diferentes pruebas que nos encontrábamos en cada habitación.


Cada vez que resolvían una prueba debían venir a mi mesa y ver qué letra se ocultaba en la habitación. Al final del todo obtenían una palabra que les daba una pista de quién era el culpable.



La palabra era "biblias", así que solo Francisco del Castillo era el culpable, y por fin lo pudimos meter entre rejas. Aunque el recuperar los cuadros sería otra difícil tarea para los detectives.

Os dejo un par de imágenes de cómo quedó nuestro tablón del caso al final del trimestre con Francisco del Castillo entre rejas jaja.