lunes, 19 de marzo de 2018

Escape room - Atrapados en el museo

Un año más, ya tenemos en el cole la Semana Cultural, que esta ocasión tiene como temática los inventos. Los tutores siempre preparamos talleres en los que los alumnos van aprendiendo y descubriendo cosas nuevas. Esta vez me costó un poco más qué hacer. Primero pensé en jugar al timeline (aprovechando también que en sociales estábamos aprendiendo un poco de historia y a manejar la línea del tiempo) haciendo algún tipo de actividad después... pero no me convencía mucho la idea. Luego pensé el recopilar diferentes objetos y que ellos los combinasen creando algo y que dijeran para qué servía, en qué podía mejorar nuestra vida... Y finalmente, se me cruzó la idea de preparar un escape, obviamente fue la que ganó jaja. 

¡Pero vaya locura! Si alguna vez habéis preparado algún escape para clase sabéis que es bastante complicado el tema del espacio, número de alumnos... y si a eso le sumamos la temática del escape e hilar las pruebas... Yo es el tercero que preparo y ha sido el que me ha parecido más complicado (también es verdad que al mis alumnos haber hecho dos anteriormente había pruebas que no podía repetir). Además tenía que añadir que durante esta semana iban a pasar cinco clases y que no debían de chivarse las pistas... pensé en amenazarles dejándoles sin el resto de talleres jaja pero a una compañera se le ocurrió la idea de que hiciese un ranking con un premio final para el grupo que menos tardase. De esta manera, si ellos les dicen al resto de clase las pruebas lo harían más rápido y ellos perderían.

Bueno, os cuento un poco la narrativa que envuelve el escape. Los alumnos reciben una carta de la segunda agencia más importante de ladrones del país (si, en esta ocasión van a ser los malos) para que entren en el museo de los inventos y roben el primer telescopio de Galileo. Así que allí van ellos y, efectivamente, se quedarán atrapados ya que otra banda de ladrones ha accionado la alarma. Pero cuando prepararon el robo consiguieron un cuaderno del arquitecto dónde, siguiendo unas pistas, obtendrán un código de letras que les permitirá accionar el botón que desbloquea las puertas.

¿Cómo jugamos? Les recibo en la puerta de clase, la cual he decorado con un cartel de museo, y les explicaré un poco que no deben tocar nada al principio y esas cosas. Al entrar en el aula (decorada un poco las paredes con carteles y también con objetos que les servirán en la resolución del escape) se sentarán por grupos. Cada grupo tendrá una serie de objetos en la mesa.




Les pongo una presentación a modo de introducción que finaliza con unas reglas y consejos. A partir de ahí comienza la cuenta atrás.

En la mesa tienen tres carpetas, una abierta y dos cerradas con candados. Ellos deben ir "moviéndose" por diferentes salas del museo para ir avanzando en la aventura. A parte, deben ir buscando los códigos de los candados.
Al final deben abrir un candado de letras pero lo que no saben es que cuando un grupo consigue llegar al final de las pistas, solo obtiene una letra por lo que se necesita que sean todos los grupos lo consigan.

Os dejo unas fotos...

Esta es la carpeta inicial, la que pueden abrir desde el primer momento:


Con las primeras pistas obtienen un código de tres cifras que les permite abrir la segunda carpeta:

La última carpeta la abren usando un código de cuatro cifras:

Finalmente, abren la caja con el pulsador:


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